

Rogue Class Details
جزئیات کلاس روگ | سرکش
با علامت دادن به همراهانش که منتظر بمانند، یک نیم بند از داخل سالن سیاه چال به جلو می خزد. او یک گوش را به در فشار می دهد، سپس مجموعه ای از ابزارها را بیرون می آورد و در یک چشم به هم زدن قفل را برمی دارد. سپس او در سایه ها ناپدید می شود که دوست مبارزش به جلو حرکت می کند تا در را باز کند.
انسانی در سایههای یک کوچه کمین میکند در حالی که همدستش برای حضور در کمین آماده میشود. وقتی هدف آنها – یک برده بدنام – از کوچه می گذرد، همدستش فریاد می زند، برده برای تحقیق می آید، و تیغه قاتل قبل از اینکه بتواند صدایی در بیاورد گلوی او را می برد.
یک گنوم با سرکوب قهقهه، انگشتانش را تکان می دهد و به طرز جادویی حلقه کلید را از کمربند نگهبان بلند می کند. در یک لحظه کلیدها در دست اوست، در سلول باز است و او و همراهانش آزادند تا فرار کنند.
سرکش ها به مهارت، پنهان کاری و آسیب پذیری های دشمنانشان تکیه می کنند تا در هر شرایطی دست بالا را بگیرند. آنها در یافتن راهحل برای تقریباً هر مشکلی مهارت دارند، نشان دادن تدبیر و تطبیق پذیری که سنگ بنای هر مهمانی ماجراجویی موفق است.
مهارت و دقت
Rogues به همان اندازه تلاش خود را برای تسلط بر استفاده از مهارتهای مختلف صرف میکنند تا تواناییهای رزمی خود را به کمال برسانند و به آنها تخصص گستردهای میدهند که تعداد کمی از شخصیتهای دیگر میتوانند با آن برابری کنند. بسیاری از سرکش ها بر مخفی کاری و فریب تمرکز می کنند، در حالی که برخی دیگر مهارت هایی را که به آنها در یک محیط سیاه چال کمک می کند، مانند بالا رفتن، یافتن و خلع سلاح تله ها و باز کردن قفل ها، اصلاح می کنند.
وقتی صحبت از مبارزه به میان می آید، سرکش ها حیله گری را بر قدرت بی رحم ترجیح می دهند. یک سرکش ترجیح می دهد یک ضربه دقیق انجام دهد و آن را دقیقاً در جایی قرار دهد که حمله بیشتر به هدف آسیب می رساند تا اینکه حریف را با رگبار حملات از پا درآورد. سرکش ها مهارتی تقریباً ماورایی در اجتناب از خطر دارند و تعدادی ترفندهای جادویی برای تکمیل سایر توانایی های خود یاد می گیرند.
زندگی سایه وار
هر شهر و شهری سهم خود را از سرکش دارد. اکثر آنها با بدترین کلیشه های طبقه زندگی می کنند و به عنوان سارق، قاتل، قاتل، و کلاهبرداران امرار معاش می کنند. اغلب، این رذل ها در اصناف سارقان یا خانواده های جنایتکار سازماندهی می شوند. بسیاری از سرکش ها به طور مستقل عمل می کنند، اما حتی آنها گاهی اوقات برای کمک به کلاهبرداری ها و دزدی ها، شاگردانی را استخدام می کنند. چند سرکش بهعنوان قفلساز، بازپرس یا نابودگر، زندگی صادقانهای دارند، که میتواند در دنیایی که در آن موشهای هولناک – و هولناکها – در فاضلابها شکار میکنند، شغل خطرناکی باشد.
به عنوان ماجراجو، سرکش ها در هر دو طرف قانون قرار می گیرند. برخی از آنها مجرمانی سرسخت هستند که تصمیم می گیرند ثروت خود را در گنجینه های گنج جستجو کنند، در حالی که برخی دیگر برای فرار از قانون به زندگی ماجراجویی می پردازند. برخی با هدف صریح نفوذ به خرابه های باستانی و دخمه های پنهان در جستجوی گنج، مهارت های خود را آموخته و به کمال رسانده اند.
ساخت یک روگ
همانطور که شخصیت سرکش خود را ایجاد می کنید، رابطه شخصیت را با قانون در نظر بگیرید. آیا گذشته یا حال جنایی دارید؟ آیا شما در حال فرار از قانون هستید یا از یک رئیس صنف دزد عصبانی؟ یا اینکه انجمن خود را در جستجوی ریسک های بزرگتر و پاداش های بزرگتر ترک کردید؟ آیا این حرص و آز است که شما را به ماجراجویی سوق می دهد یا آرزو یا ایده آل دیگری؟
محرکی که شما را از زندگی قبلی تان دور کرد چه بود؟ آیا یک کلاهبرداری یا سرقت بزرگ به طرز وحشتناکی اشتباه باعث شد که شغل خود را دوباره ارزیابی کنید؟ شاید شما خوش شانس بودید و یک سرقت موفق سکه ای را که برای فرار از افتضاح زندگی خود لازم داشتید به شما داد. آیا سرگردانی بالاخره شما را از خانه تان دور کرد؟ شاید ناگهان متوجه شده اید که از خانواده یا مربی خود جدا شده اید و مجبور شده اید وسیله جدیدی برای حمایت پیدا کنید. یا شاید دوست جدیدی پیدا کرده اید – یکی دیگر از اعضای مهمانی ماجراجوی خود – که به شما امکانات جدیدی برای کسب درآمد و به کارگیری استعدادهای خاص شما نشان می دهد.
ساخت سریع
با پیروی از این پیشنهادات می توانید به سرعت یک سرکش بسازید. اول، مهارت باید بالاترین امتیاز توانایی شما باشد. اگر میخواهید در Investigation برتر باشید یا قصد دارید کهن الگوی Arcane Trickster را انتخاب کنید، هوش را بالاترین رتبه بعدی خود قرار دهید. اگر قصد دارید بر فریبکاری و تعامل اجتماعی تاکید کنید، به جای آن کاریزما را انتخاب کنید. دوم، پس زمینه شارلاتانی را انتخاب کنید.
جدول روگ ها
Level |
Proficiency |
Sneak |
Features |
---|---|---|---|
1st |
+2 |
1d6 |
Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant |
2nd |
+2 |
1d6 |
Cunning Action |
3rd |
+2 |
2d6 |
Roguish Archetype |
4th |
+2 |
2d6 |
Ability Score Improvement |
5th |
+3 |
3d6 |
Uncanny Dodge |
6th |
+3 |
3d6 |
Expertise |
7th |
+3 |
4d6 |
Evasion |
8th |
+3 |
4d6 |
Ability Score Improvement |
9th |
+4 |
5d6 |
Roguish Archetype Feature |
10th |
+4 |
5d6 |
Ability Score Improvement |
11th |
+4 |
6d6 |
Reliable Talent |
12th |
+4 |
6d6 |
Ability Score Improvement |
13th |
+5 |
7d6 |
Roguish Archetype Feature |
14th |
+5 |
7d6 |
Blindsense |
15th |
+5 |
8d6 |
Slippery Mind |
16th |
+5 |
8d6 |
Ability Score Improvement |
17th |
+6 |
9d6 |
Roguish Archetype Feature |
18th |
+6 |
9d6 |
Elusive |
19th |
+6 |
10d6 |
Ability Score Improvement |
20th |
+6 |
10d6 |
Stroke of Luck |
ویژگی های کلاس
به عنوان یک سرکش، شما ویژگی های کلاس زیر را دارید.
نقاط ضربه
ضربه تاس: 1d8 در هر سطح سرکش
امتیاز در سطح اول: 8 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d8 (یا 5) + اصلاح کننده قانون اساسی شما در هر سطح سرکش بعد از 1st
مهارت ها
زره: زره سبک
سلاحها: سلاحهای ساده، کمانهای دستی، شمشیرهای بلند، راپیر، شمشیرهای کوتاه
ابزار: ابزار دزدان
پرتاب های ذخیره: مهارت، هوش
مهارت ها: چهار مورد را از بین آکروباتیک، دو و میدانی، فریب، بینش، ارعاب، تحقیق، ادراک، عملکرد، متقاعدسازی، زرنگی دست، و پنهان کاری انتخاب کنید.
تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:
(الف) راپیر یا (ب) شمشیر کوتاه
(الف) یک کمان کوتاه و یک تیر 20 تیر یا (ب) یک شمشیر کوتاه
(الف) دسته سارق، (ب) دسته یک سیاه چال، یا (ج) دسته یک کاوشگر
زره چرمی، دو خنجر و ابزار دزدان
تجربه و تخصص
در سطح اول، دو مورد از مهارت های مهارتی خود یا یکی از مهارت های مهارتی خود و مهارت خود با ابزار دزد را انتخاب کنید. پاداش مهارت شما برای هر بررسی توانایی که از یکی از مهارت های انتخابی استفاده می کند، دو برابر می شود.
در سطح ششم، میتوانید دو مهارت دیگر (در مهارتها یا ابزارهای دزد) را برای به دست آوردن این مزیت انتخاب کنید.
یورش یواشکی
با شروع در سطح 1، میدانید که چگونه به طور ظریف ضربه بزنید و از حواس پرتی دشمن سوء استفاده کنید. یک بار در هر نوبت، در صورت داشتن مزیت در رول حمله، میتوانید به موجودی که با حمله ضربه میزنید، یک آسیب 1d6 اضافی وارد کنید. در حمله باید از یک سلاح ظرافت یا برد استفاده شود.
اگر دشمن دیگری از هدف در فاصله 5 فوتی آن قرار داشته باشد، آن دشمن ناتوان نباشد و در رول حمله ضرری نداشته باشید، نیازی به برتری در رول حمله ندارید.
همانطور که در ستون Sneak Attack جدول Rogue نشان داده شده است، با افزایش سطوح در این کلاس، میزان آسیب اضافی افزایش می یابد.
دزدان
در طول آموزش های سرکش خود، دزدان را یاد گرفتید، ترکیبی مخفی از گویش، اصطلاحات تخصصی و کد که به شما امکان می دهد پیام ها را در مکالمه به ظاهر عادی پنهان کنید. فقط موجود دیگری که نمی داند دزد نمی تواند چنین پیام هایی را درک کند. انتقال چنین پیامی چهار برابر بیشتر از بیان یک ایده مشابه زمان می برد.
علاوه بر این، شما مجموعه ای از علائم و نشانه های مخفی را که برای انتقال پیام های کوتاه و ساده استفاده می شود، درک می کنید، مانند اینکه آیا یک منطقه خطرناک است یا قلمرو یک صنف سارقان، آیا غارت نزدیک است یا اینکه آیا افراد در یک منطقه آسان هستند. نشان می دهد یا خانه ای امن برای سارقان در حال فرار فراهم می کند.
اقدام حیله گر
با شروع از سطح 2، تفکر سریع و چابکی شما به شما امکان می دهد به سرعت حرکت کنید و عمل کنید. شما می توانید در هر یک از نوبت های خود در نبرد یک اقدام جایزه انجام دهید. این عمل فقط برای انجام عمل Dash، Disengage یا Hide قابل استفاده است.
کهن الگوی سرکش
در سطح سوم، شما یک کهن الگویی را انتخاب می کنید که در اجرای توانایی های سرکش خود از آن الگوبرداری می کنید: دزد، که در انتهای توضیحات کلاس توضیح داده شده است، یا یکی از منابع دیگر. انتخاب کهن الگوی شما ویژگی هایی را در سطح 3 و سپس دوباره در سطح 9، 13 و 17 به شما می دهد.
بهبود نمره توانایی
وقتی به سطح 4 رسیدید، و دوباره در سطوح 8، 10، 12، 16 و 19، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید، یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، شما با استفاده از این ویژگی نمی توان نمره توانایی را بالای 20 افزایش داد.
با استفاده از قانون شاهکارهای اختیاری، میتوانید از استفاده از این ویژگی صرف نظر کنید و به جای آن شاهکار دلخواه خود را انجام دهید.
دوج عجیب و غریب
از سطح 5 شروع کنید، وقتی مهاجمی که میبینید با حمله به شما ضربه میزند، میتوانید از واکنش خود برای کاهش آسیب حمله به شما استفاده کنید.
تجربه و تخصص
در سطح ششم، دو مهارت دیگر از مهارتهای خود، یا یکی از مهارتهای مهارتی خود و مهارت خود با ابزارهای دزد را انتخاب کنید. پاداش مهارت شما برای هر بررسی توانایی که از یکی از مهارت های انتخابی استفاده می کند، دو برابر می شود.
گریز
با شروع در سطح هفتم، میتوانید بهسرور از جلوههای منطقهای خاص مانند نفس آتشین اژدهای قرمز باستانی یا طوفان یخ دور شوید. وقتی در معرض افکتی قرار می گیرید که به شما امکان می دهد یک پرتاب پس انداز چابکی انجام دهید تا فقط نیمی از آسیب را دریافت کنید، در عوض در صورت موفقیت در پرتاب صرفه جویی آسیبی نمی بینید و در صورت شکست فقط نصف آسیب می بینید.
استعداد قابل اعتماد
در سطح یازدهم، مهارت های انتخابی خود را تا زمانی که به کمال نزدیک شوند، اصلاح کرده اید. هر زمان که یک بررسی توانایی انجام می دهید که به شما امکان می دهد جایزه مهارت خود را اضافه کنید، می توانید یک رول d20 9 یا کمتر را به عنوان یک 10 در نظر بگیرید.
عقل کور
با شروع از سطح چهاردهم، اگر قادر به شنیدن هستید، از مکان هر موجود پنهان یا نامرئی در فاصله 10 فوتی خود آگاه هستید.
ذهن لغزنده
تا سطح پانزدهم، شما قدرت ذهنی بیشتری کسب کرده اید. در پرتابهای ذخیرهسازی Wisdom مهارت کسب میکنید.
گریزان
با شروع از سطح 18، شما آنقدر گریزان هستید که مهاجمان به ندرت دست برتر را در برابر شما به دست می آورند. در حالی که شما ناتوان نیستید، هیچ حملهای در مقابل شما مزیتی ندارد.
سکته شانس
در سطح بیستم، مهارت عجیبی برای موفقیت در مواقع ضروری دارید. اگر حمله شما هدفی را در محدوده خود از دست داد، می توانید آن را به ضربه تبدیل کنید. از طرف دیگر، اگر در بررسی توانایی شکست خوردید، می توانید رول d20 را به عنوان یک 20 در نظر بگیرید.
پس از استفاده از این ویژگی، تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی به پایان نرسانید، دیگر نمی توانید از آن استفاده کنید.
کهن الگوهای سرکش
سرکش ها دارای ویژگی های مشترک بسیاری هستند، از جمله تأکید آنها بر تکمیل مهارت های خود، رویکرد دقیق و مرگبار آنها به مبارزه و رفلکس های سریع فزاینده آنها. اما سرکش های مختلف آن استعدادها را به جهات مختلفی هدایت می کنند که توسط کهن الگوهای سرکش تجسم یافته است. انتخاب کهن الگوی شما انعکاسی از تمرکز شماست – نه لزوماً نشانه ای از حرفه انتخابی شما، بلکه توصیفی از تکنیک های ترجیحی شما.
دزد
شما مهارت های خود را در هنرهای سرقتی تقویت می کنید. سارقان، راهزنان، کاوشگرها و سایر جنایتکاران معمولاً از این کهن الگو پیروی می کنند، اما سرکشانی که ترجیح می دهند خود را جویندگان گنج، کاوشگر، کاوشگر و محقق حرفه ای تصور کنند نیز همینطور هستند. علاوه بر بهبود چابکی و پنهان کاری خود، مهارتهایی را میآموزید که برای کندوکاو در خرابههای باستانی، خواندن زبانهای ناآشنا، و استفاده از وسایل جادویی که معمولاً نمیتوانستید استفاده کنید، مفید است.
دست های سریع
با شروع از سطح 3، می توانید از اکشن پاداشی که توسط Cunning Action خود اعطا می شود برای بررسی مهارت (Sleight of Hand) استفاده کنید، از ابزار دزدان خود برای خلع سلاح یک تله یا باز کردن یک قفل استفاده کنید یا اقدام Use an Object را انجام دهید.
اثر داستان دوم
هنگامی که این کهن الگو را در سطح 3 انتخاب می کنید، توانایی صعود سریعتر از حد معمول را به دست می آورید. کوهنوردی دیگر برای شما هزینه تحرک اضافی ندارد.
علاوه بر این، هنگامی که یک پرش دویدن انجام می دهید، مسافتی که طی می کنید به اندازه چند فوت برابر با اصلاح کننده Dexterity شما افزایش می یابد.
عالی دزدکی حرکت کردن
از سطح نهم شروع میکنید، اگر در همان پیچ بیش از نیمی از سرعت خود را حرکت نمیدهید، از یک چک مهارت (Stealth) استفاده میکنید.
از دستگاه جادویی استفاده کنید
در سطح سیزدهم، به اندازه کافی در مورد عملکرد جادو یاد گرفته اید که می توانید استفاده از موارد را حتی زمانی که برای شما در نظر گرفته نشده اند، بداهه بسازید. شما تمام الزامات کلاس، نژاد، و سطح در استفاده از آیتم های جادویی را نادیده می گیرید.
رفلکس های دزد
وقتی به سطح هفدهم رسیدید، در کمین گذاشتن و فرار سریع از خطر ماهر شده اید. در دور اول هر نبرد می توانید دو نوبت داشته باشید. شما نوبت اول را با ابتکار عادی خود می گیرید و نوبت دوم را با ابتکار خود منهای 10 می کنید. وقتی غافلگیر می شوید نمی توانید از این ویژگی استفاده کنید.