Classes

Artificer

استادان اختراع، هنرمندان از نبوغ و جادو برای باز کردن قابلیت های خارق العاده در اشیا استفاده می کنند.

Artificer Logo

Artificer Class Details

 جزئیات کلاس آرتیفیسر

استادان اختراع، هنرمندان از نبوغ و جادو برای باز کردن قابلیت های خارق العاده در اشیا استفاده می کنند. آنها جادو را به عنوان یک سیستم پیچیده می بینند که منتظر رمزگشایی است و سپس در جادوها و اختراعات خود مهار می شود. شما می توانید هر آنچه را که برای بازی با یکی از این مخترعان نیاز دارید در چند بخش بعدی پیدا کنید.

مصنوعی ها از ابزارهای مختلفی برای هدایت قدرت مخفی خود استفاده می کنند. برای طلسم، یک هنرمند مصنوعی ممکن است از لوازم کیمیاگر برای ایجاد یک اکسیر قوی، لوازم خوشنویس برای حک کردن نماد قدرت، یا ابزار قلع و قمع برای ایجاد یک جذابیت موقت استفاده کند. جادوی هنرمندان با ابزار و استعدادهای آنها گره خورده است و تعداد کمی از شخصیت های دیگر می توانند ابزار مناسب برای یک شغل و همچنین یک هنرمند را تولید کنند.

 

شما باید نمره هوش 13 یا بالاتر را داشته باشید تا بتوانید در این کلاس چند کلاسه یا خارج از آن شرکت کنید.

معرفی

این راهنما برای آخرین نسخه کلاس Artificer است. نسخه کامل در ابتدا در Eberron: Rising from the Last War منتشر شد و در Tasha’s Cauldron of Everything به روز شد. اگر در حال حاضر از نسخه منتشر شده در Eberron استفاده می کنید، توصیه می کنم سند Errata را برای آخرین پیشرفت ها بررسی کنید، زیرا تغییرات قابل توجه هستند.

Artificer حداقل از زمان نسخه سوم یک مفهوم محبوب بوده است، جایی که Artificer برای اولین بار به عنوان یک کلاس منحصر به فرد در تنظیمات کمپین Eberron ظاهر شد. از آن زمان، این کلاس دوباره در نسخه چهارم ظاهر شد و زمانی که نسخه پنجم منتشر شد، تقاضای زیادی داشت، اما تا 5 سال کامل پس از انتشار اولیه نسخه پنجم، شاهد انتشار نهایی نبودیم. مفهوم شخصیتی که با اتصال آن به آیتم‌ها جادو می‌کند و انواع ابزارهای فن‌آوری یا جادویی را می‌سازد، یک تازگی سرگرم‌کننده در بازی‌هایی است که جادو به ندرت آن شکل‌ها را به خود می‌گیرد.

Artificer کلاسی با ابزاری برای هر شغل و راه حلی برای هر مشکلی است. آنها به عنوان یک شخصیت پشتیبانی عالی هستند، اما مدافعان، شفا دهنده ها و مهاجمان شایسته ای نیز هستند. با تزریق و جادوهای مناسب، آنها می توانند تقریباً هر نقشی را در مهمانی ایفا کنند، و تطبیق پذیری Artificer را به رقابت با Bard تبدیل می کند.

با این حال، Artificer پیچیده است. این کلاسی نیست که من برای بازیکنان جدید یا بازیکنانی که از فلج آنالیز رنج می برند توصیه کنم. Artificer بیش از هر کلاسی تا به امروز، از جمله Wizard، نقاط تصمیم گیری بیشتری دارد. هر بار که یک استراحت طولانی را به پایان می‌رسانید، می‌توانید طلسم‌های آماده‌شده خود را بازنشانی کنید، در جایی که همه تزریق‌های خود را اعمال می‌کنید، به هم بزنید و آیتم‌های جادویی را از فهرستی از بیش از ۴۰ گزینه انتخاب کنید. در حالی که برخی از این تصمیمات ممکن است برای مدت طولانی ثابت باقی بمانند، هدف کلاس این است که شما توانایی های خود را هر روز متناسب با چالش هایی که انتظار دارید با آنها روبرو شوید تنظیم کنید. در حالی که این تطبیق پذیری و تطبیق پذیری بسیار قدرتمند است، همچنین به مدیریت خرد زیادی از شخصیت شما نیاز دارد.

این کلاسی است که می‌تواند برای بازیکنانی که از «کرانچ» لذت می‌برند و با ساختار شخصیت‌شان دست و پنجه نرم می‌کنند، پاداش‌بخش باشد، اما برای بازیکنانی که دوست ندارند ساعت‌ها در مورد تفاوت‌های بین گزینه‌های شخصیت‌های فردی دردناک بگذرانند، کاملاً تنبیه‌کننده خواهد بود.

تعدادی از ویژگی های Artificer مربوط به کاردستی و موارد جادویی است. اگر بازی شما اجازه ساخت آیتم را نمی دهد یا از آیتم های جادویی استفاده نمی کند، این ویژگی ها را از دست خواهید داد. البته ممکن است شما تنها منبع اقلام جادویی باشید که ممکن است ارزشمند باشد.

پس از خواندن این کتابچه راهنما، من شما را تشویق می‌کنم تا به مطالعه تفکیک مسابقه‌های مصنوعی، تفکیک زیر کلاس‌های مصنوعی و شکست املای Artificer من بپردازید.

ارباب تیغه ها

در محیط Eberron ، ارباب تیغه ها یک شخصیت افسانه ای است. برخی سوال می کنند که آنها فقط شایعه هستند، اما Warforged ارتش خود را برای جمع آوری نیرو در Mournlands ایجاد کرده اند.

مهارت های آرتیفیسر

Arcana (Int): یکی از مهمترین مهارت های دانش است و شما هوش لازم برای پشتیبان گیری از آن را دارید.
تاریخچه (Int): موقعیتی و مفید بودن آن به شدت به GM شما و کمپینی که در آن هستید بستگی دارد.
Investigation (Int): با هوش بالا، شما کاندیدای عالی برای استفاده از Investigation هستید.
طب (عقل): این مهارت بی فایده است. دارو بهتر است به صورت جادویی انجام شود.
طبیعت (Int): مهارت دانش خوب، اما نه به اندازه Arcana یا Religion حیاتی است.
ادراک (Wis): بیشترین مهارت در بازی.
Sleight of Hand (Dex): Sleight of hand مرتب است، اما به ویژه در بیشتر کمپین ها مفید نیست.

پس زمینه های آرتیفیسر

این بخش به همه پس زمینه های منتشر شده اشاره نمی کند، زیرا انجام این کار منجر به فهرستی در حال رشد از گزینه هایی می شود که برای کلاس مناسب نیستند. در عوض، این بخش گزینه‌هایی را پوشش می‌دهد که فکر می‌کنم برای کلاس خوب کار می‌کنند، یا ممکن است انتخاب‌های وسوسه‌انگیز اما ضعیفی باشند. شاهکارهای نژادی در بخش مسابقه‌ها در بالا مورد بحث قرار گرفته‌اند.

به دنبال پس‌زمینه‌هایی باشید که مهارت‌های مبتنی بر هوش اضافی را ارائه می‌دهند. تسلط بر ابزارهای بیشتر با موضوع کلاس به خوبی مطابقت دارد، اما شما حداقل 4 مهارت ابزار را به تنهایی از ویژگی های کلاس دریافت خواهید کرد، بنابراین ممکن است به بیشتر نیاز نداشته باشید.

اگر در تصمیم گیری مشکل دارید، در اینجا چند پیشنهاد وجود دارد:

Clan CrafterSCAG: اساساً یک نسخه بهبود یافته از Guild Artisan است، شما هنوز یک مهارت Face و یک زبان را دریافت می کنید که خیلی از آنها بهره نخواهید برد، اما History یک مهارت خوب است و دنده شروع برای Artificer عالی کار می کند.
Guild ArtisanPHB: The Artificer چهره خوبی نیست و گرفتن دو مهارت Face این را تغییر نمی دهد. از نظر موضوعی، این منطقی است، اما از نظر مکانیکی اینطور نیست.
SagePHB: دو مهارت مبتنی بر هوش و دو زبان.

سلاح ها
کمان پولادی، دست: از تزریق تکرار شات استفاده کنید و یک سپر بگیرید.
کمان کراس، نور: تا سطح 5، آسیب از نظر فنی آسیب Cantrip را شکست می دهد، اما اگر 16 کانتریپ Dexterity نداشته باشید، قابل اعتمادتر خواهند بود.
خنجر: سلاح سرد شما (مگر اینکه یک Battlesmith باشید). این در غوغا و در برد کار می کند، و از آنجایی که یک سلاح ظریف است، می توانید از آن با Dexterity استفاده کنید. آسیب به اندازه کمان یا کمان پولادی نیست، اما نمی‌توانید با سلاح‌های دوربرد حملات فرصتی انجام دهید.
Longbow: یک گزینه عالی برای Battlesmith با دامنه. حملات شما همه با Intelligence ساخته می شوند.
سلاح برای بتل اسمیت ها
انتخاب سلاح های Battlesmith بیشتر به جنگنده شباهت دارد تا Artificer. اگر می خواهید از سپر استفاده کنید (و باید از آنجایی که d8 تاس زده اید) و در غوغا بجنگید، به دنبال شمشیر بلند یا چیزی دیگر باشید. اگر در محدوده می‌جنگید، به سراغ Longbow بروید.

اگر برای Infusion در Repeating Shot خرج کنید، یک rossbow سنگین آسیب بسیار کمی خواهد داشت، اما در سطح 12 Enhance Weapon به +2 ارتقا می یابد و یک +2 Longbow با میانگین آسیب یک کمان کمان سنگین +1 مطابقت دارد و + خواهد داشت. 1 پاداش حمله بالاتر. علاوه بر این، شما می توانید Bracers of Archery را دریافت کنید، و آنها برای کمان های متقابل اعمال نمی شوند.

با این حال، این بدان معنا نیست که کمان پولادی گزینه بدی است: می‌توانید از کمان پولادی با Repeating Shot و در عین حال از سپر استفاده کنید. از آنجایی که نیازی به بارگیری مجدد کمان پولادی خود ندارید، نیازی به دست آزاد ندارید. Cantrips آسیب مشابهی را وارد می کند، اما آسیب 1d6+Int+1 (تکرار شات 1+ را به حمله و آسیب اضافه می کند) با Extra Attack برای مدت طولانی از آسیب کانتریپ شما پیشی می گیرد. اگر 20 هوش دارید، دو حمله در 1d6+5+1 (متوسط 19 کل) از Firebolt (متوسط 5.5، 11، 16.5 و 22 بسته به سطح شما) فراتر می رود تا زمانی که کانتریپ های شما برای آخرین بار در سطح هفدهم بهبود یابد. . اگر به جای ما یک تپانچه استفاده کنید، در عوض به طور متوسط 23 آسیب خواهید دید، و در آن مرحله دلیلی برای یادگیری Fire Bolt وجود ندارد.

سلاح گرم
Artificer اولین کلاسی است که با اشاره به سلاح های گرم منتشر شده است، اما سلاح های گرم بطور متعارف در محیط Eberron که Artificer از آن سرچشمه می گیرد وجود ندارد. بسیاری از گروه‌ها استفاده از سلاح گرم را در بازی‌های خود انتخاب نمی‌کنند، اما گروه شما همچنان ممکن است این کار را انجام دهد.

عموماً گروه‌هایی که استفاده از سلاح گرم را انتخاب می‌کنند، از سلاح‌های «رنسانس» استفاده می‌کنند، زیرا از نظر تاریخی در دوره‌های زمانی استفاده می‌شد که استفاده از شمشیر یا کمان پولادی هنوز منطقی بود، بنابراین می‌توانید این سلاح‌ها را بدون تغییر قابل توجهی در احساس فانتزی و قرون وسطایی استفاده کنید. تنظیمات معمولی Dungeons and Dragons. این اسلحه‌ها همچنین از نظر مکانیکی به سلاح‌های موجود نزدیک‌تر می‌شوند، بنابراین می‌توانید بدون نگرانی در مورد عدم تعادل بازی خود، آن‌ها را وارد کنید، زیرا هر ماجراجویی ناگهان یک هفت تیر در اختیار دارد.

اگر گروه شما استفاده از سلاح گرم را انتخاب کند، اگر شخصیت شما “در معرض عملیات چنین سلاح هایی قرار گرفته باشد” Artificer می تواند با آنها مهارت داشته باشد. با DM خود چک کنید تا ببینید آیا آنها به شما اجازه می دهند مهارت داشته باشید. اگر به اندازه کافی خوش شانس هستید که به سلاح گرم دسترسی دارید، تپانچه را با کمان پولادی دستی و تفنگ را با کمان پولادی سبک مقایسه کنید. در هر دو مورد، اسلحه از یک قالب آسیب دو اندازه بزرگتر استفاده می کند، اما برد آن کاهش یافته است. اگر برد مشکلی نداشته باشد، این سلاح های گرم آسیب بیشتری نسبت به کمان یا کمان متقابل وارد می کنند.

Musket: اساساً یک کمان پولادی سبک بهتر است. آسیب در مقایسه با پیستول خیلی بهتر نیست، بنابراین شخصا توصیه می کنم از یک تپانچه با تزریق شلیک تکراری استفاده کنید تا بتوانید همزمان از یک سپر استفاده کنید.
تپانچه: اساساً یک کمان پولادی بهتر است. از تزریق Repeating Shot استفاده کنید و یک سپر بگیرید.

زره 
چرم Studded: انتخاب بدی برای شروع زره.
Scale Mail: شروع زره.
نیم بشقاب: زره ایده آل شما.
سپر: می‌توانید فوکوس طلسم خود را در یک دست و سپر را در دست دیگر نگه دارید، اما اگر از کمان یا کمان پولادی استفاده می‌کنید، دستی برای سپر نخواهید داشت، و انجام/خاموش کردن یک سپر نیاز به یک اقدام دارد. سپر، بنابراین تغییر در اواسط مبارزه دشوار است.
چند طبقه بندی
Artificer نکته جالبی در قوانین Multiclassing خود دارد: وقتی به عنوان یک Artificer چند کلاسه می شوید، به جای اینکه مانند هر کلاس دیگری با Spellcasting، آنها را به سمت پایین گرد کنید، سطح Artificer خود را برای تعیین اسلات طلسم بالا می برید.

Fighter: شروع با یک سطح در جنگنده به شما مهارت در زره های سنگین می دهد به طوری که می توانید از چابکی و سیو های Constitution چشم پوشی کنید، که Artificer به طور پیش فرض دریافت می کند و فدا کردن این مهارت برای زره بهتر سخت است. به خاطر داشته باشید که اگر بعد از مرحله اول وارد جنگنده شوید، زره سنگین دریافت نمی کنید.
Rogue: ساخت بازی سختی است، اما سه سطح Rogue می تواند کهن الگوی Thief و توانایی Fast Hands را به شما بدهد. توانایی استفاده از آیتم‌ها به‌عنوان یک اکشن پاداش، امکانات زیادی را ارائه می‌دهد، اگرچه باید زمان زیادی را صرف تحقیق در مورد آیتم‌ها، مطالعه قوانین استفاده از اقلام (به‌ویژه آیتم‌های جادویی)، و مدیریت موجودی خود کنید تا ارزش آن را به سه عدد تبدیل کنید. سطوح
جادوگر: بیشتر طلسم‌های جادوگر از قبل در لیست طلسم Artificer قرار دارند، اما دو سطح به شما امکان می‌دهد به یک سنت محرمانه دسترسی داشته باشید. بسیاری از سنت ها دارای ویژگی های اولیه عالی هستند و Bladesinging برای هنرمندان نبرد اسمیت فوق العاده وسوسه انگیز است.

آیتم های جادویی 
اقلام جادویی رایج
Ruby of the War MageXGtE: Artificers باید از یک ابزار یا یک آیتم تزریق شده برای طلسم خود استفاده کنند و Ruby of the War Mage این نیاز را حذف نمی کند. به طور عجیبی، اگر یک Ruby of the War Mage را با استفاده از Infuse Item کپی کنید، کار خواهد کرد، (اگرچه استفاده از یک سلاح یا سپر تزریق شده احتمالاً انتخاب بهتری است) اما اگر فقط یک Ruby of the War Mage پیدا کنید، برای شما بی فایده است.
آیتم های جادویی غیر معمول
Adamantine ArmorDMG: به جای آن از Inhanced Defense Infusion استفاده کنید.
All-Purpose ToolTCoE: برای حملات طلسم و املاهای DC خود 1+ کنید، می توانید آن را به هر ابزار دیگری (از جمله ابزارهای واقعاً سنگین) تبدیل کنید و به عنوان یک Action می توانید به خود دسترسی به کانتریپ از هر کلاسی را به عنوان یک کانتریپ مصنوعی بدهید. برای هنرمندان غوغا، Swordburst یا Word of Radiance را در نظر بگیرید. برای مصنوع‌های با دامنه، Eldritch Blast را در نظر بگیرید، مگر اینکه اثری مانند Alchemical Savant داشته باشید که انواع آسیب‌های خاصی را افزایش می‌دهد.
مهمات، +1DMG: یکبار مصرف و گران قیمت. از Inhanced Weapon Infusion استفاده کنید.
Broom of FlyingDMG: به راحتی نادیده گرفته می شود، اما یکی از بهترین راه ها برای پرواز برای هر شخصیتی است. نیازی به هماهنگی ندارد و سرعت پرواز 50 فوت دارد، اگرچه بسیاری از کاراکترهای متوسط از حد مجاز 200 پوند تجاوز می کنند تا سرعت را به 30 فوت کاهش دهند، اما حتی در آن زمان سرعت پرواز 30 فوت بدون محدودیت زمان و نیازی به هیچ اقدامی نیست. گفتن کلمه فرمان کاملاً باورنکردنی است. تنها ایراد این است که شما به جای اینکه به خودتان سرعت پرواز بدهید، از سرعت آیتم استفاده می کنید، بنابراین چیزهایی که سرعت شما را بهبود می بخشد باعث نمی شود جارو سریعتر حرکت کند و نمی توانید با جارو حرکت کنید. با این حال، من صادقانه نمی توانم توجیه کنم که چرا این امر با توجه به اینکه چقدر خوب است، غیر معمول است.
Eyes of Minute SeeingDMG: عالی در خزیدن در سیاهچال. تحقیق معمولاً برای یافتن چیزهایی مانند تله استفاده می شود، و حتی اگر ماهر نباشید، مطمئناً بالاترین هوش را در مهمانی دارید.
Headband of Intellect: تا زمانی که بتوانید این را بدست آورید، احتمالاً در حال حاضر 18 هوش دارید، بنابراین سود کمی وجود دارد. آن را به کم هوش ترین فرد در حزب بدهید.
Mithral ArmorDMG: از تزریق تقویت‌شده دفاعی بر روی سینه‌پشت استفاده کنید.
Pearl of PowerDMG: برای هر طلسم کننده ای مفید است.
Sentinel ShieldDMG: مزیت رول‌های Initiative واقعاً خوب است، بنابراین می‌توانید قبل از اینکه دیگران شروع به حرکت کنند، جلوه‌ای را به دست بیاورید یا کنترل کنید.
Shield، +1DMG: +1 AC، بدون هماهنگی. هیچ چیز جالبی نیست، اما بسیار موثر است. می‌توانید از تزریق پیشرفته دفاعی استفاده کنید، اما در سطوح پایین، یک آیتم غیر معمول جایگزین یک Infusion می‌تواند شما را از یک دارایی قدرتمند نجات دهد.
Slippers of Spider ClimbingDMG: بهترین چیز بعدی برای پرواز. بالا رفتن از دیوار تمام مزایای پرواز دور از دسترس را دارد.
Stone of Good LuckDMG: برای هر شخصیتی عالی است، اما اگر فقط می خواهید دفاع بهتری داشته باشید، Cloak of Protection ممکن است موثرتر باشد. اگر به شدت به مهارت ها و بررسی توانایی ها متکی باشید، سنگ خوش شانسی می درخشد.
Wand of the War MageDMG: اگر به شدت به کانتری مانند Fire Bolt وابسته هستید مفید است، اما ابزار همه منظوره به طور قابل توجهی مفیدتر خواهد بود.
سلاح، +1DMG: عالی برای نبرد اسمیت، اما شما از تزریق سلاح پیشرفته برای ارائه همان مزیت برخوردار هستید.
Winged BootsDMG: A Broom of Flying بهتر است، و اگر همچنان می خواهید، می توانید چکمه های بالدار را با تزریق ایجاد کنید.

اقلام جادویی کمیاب
All-Purpose ToolTCoE: +2 برای حملات طلسم و املای DC. برای اطلاعات بیشتر به ابزار همه منظوره در قسمت موارد جادوی غیر معمول مراجعه کنید.
Amulet of HealthDMG: تنظیم قانون اساسی خود روی 19 به این معنی است که نیازی به افزایش امتیاز توانایی در آن ندارید مگر اینکه واقعاً مطمئن باشید که 20 قانون اساسی می خواهید. کمتر ASI در قانون اساسی به معنای فضای بیشتر برای شاهکارها است.
Armor، +1DMG: از تزریق دفاع پیشرفته استفاده کنید.
Armor of ResistanceDMG: عالی، اما در اکثر بازی‌ها غیرقابل پیش‌بینی است، زیرا نمی‌توانید کاملاً پیش‌بینی کنید که با چه نوع آسیبی مواجه خواهید شد. آتش و سم انتخاب های مطمئنی هستند.
Cloak of DisplacementDMG: جزو بهترین آیتم های دفاعی بازی. گرفتن آسیب از هر منبعی (جادوها، و غیره) اثر را به طور موقت سرکوب می کند، بنابراین برای از بین بردن هر چیزی که می تواند به شما آسیب برساند بدون حمله رول توجه کنید.
Periapt of Proof Against PoisonDMG: آسیب سم در سطح کامل بسیار رایج است، بنابراین ایمنی در برابر آن بهبود قابل توجهی در دوام شما دارد.
Ring of EvasionDMG: یک راه عالی برای کاهش آسیب‌های ناشی از طلسم‌های AOE و چیزهایی مانند سلاح‌های تنفسی که اغلب می‌توانند مشکلات شخصیت‌های رزمی خط مقدم باشند، به‌ویژه اگر شما بر اساس مهارت‌های مهارتی ساخته نشده‌اید.
Ring of ProtectionDMG: Cloak of Protection نادر است و همین اثر را دارد.
Ring of ResistanceDMG: یک آیتم خوب در خلاء، اما ذخیره سازی حلقه املای پر از عناصر جذبی بسیار موثرتر خواهد بود.
Ring of Spell StoringDMG: آن را با Absorb Elements و Shield پر کنید و هر زمان که ممکن است دوباره آن را شارژ کنید و این یک دارایی دفاعی فوق العاده برای تقریباً هر شخصیتی است.
Shield، +2DMG: از تزریق دفاع پیشرفته استفاده کنید.
سلاح، +2DMG: عالی برای نبرد اسمیت، اما شما از تزریق سلاح پیشرفته برای ارائه همان مزیت برخوردار هستید.

اقلام جادویی بسیار نادر
All-Purpose ToolTCoE: +3 برای حملات طلسم و املای DC. برای اطلاعات بیشتر به ابزار همه منظوره در قسمت موارد جادوی غیر معمول مراجعه کنید.
Amulet of the Planes: Plane Shift به صورت رایگان، و از آنجایی که این یک بررسی اطلاعاتی است، می توانید بدون دردسر زیادی آن را پاس کنید. اگر شکست خوردید، می‌توانید در دور بعدی دوباره از آن استفاده کنید تا زمانی که به جایی نرسیدید که مانع از انجام آن شود.
انیمیشن ShieldDMG: برای هر کسی که با سلاح یک دست مبارزه نمی کند وسوسه انگیز است، اما یک Cloak of Protection دو برابر کمتر است، به طور مداوم کار می کند و مسلماً امتیاز عددی بهتری را ارائه می دهد.
Armor، +2DMG: از تزریق دفاع پیشرفته استفاده کنید.
Manual of Bodily HealthDMG: پاداش قانون دائمی و سقف شما را 2 افزایش می دهد. مگر اینکه از یک آیتم جادویی استفاده کنید که قانون اساسی شما را به عنوان یک امتیاز خاص ثابت کند، این عالی است.
Shield، +3DMG: +3 AC، بدون هماهنگی. دفاع پیشرفته اینقدر بالا نمی رود.
Tome of Clear ThoughtDMG: پاداش هوش دائمی و سقف شما را 2 افزایش می دهد.
سلاح، +3DMG: سلاح پیشرفته اینقدر بالا نمی رود.

توانایی ها
ما توانایی‌های خرید امتیاز پیشنهاد شده در بالا را فرض می‌کنیم، اما امتیازات قانون اساسی و اطلاعات را معکوس می‌کنیم تا با نژاد خود بهتر کار کنیم.

مسابقه
راک گنوم. افزایش هوش ما را به 16 می رساند، و افزایش قانون اساسی ما را به 16 می رساند، که باعث می شود با ویژگی های کلاس شما مؤثر باشیم و از دوام قابل قبولی برخوردار باشیم.

تینکر تنها ویژگی پیچیده راک گنوم است، اما روشی سرگرم کننده برای پذیرش تم Artificer ارائه می دهد.

مهارت ها و ابزار
Artificer از لیست کلاس خود دو مهارت دریافت می کند، یک نوع ابزار Artisan و دو ابزار ثابت. Guild Artisan Insight، Persuasion، مجموعه ای اضافی از ابزارهای صنعتگر را اضافه می کند. ابزارهای صنعتگر را که سرگرم کننده به نظر می رسد انتخاب کنید.

زمینه
صنعتگر صنفی. مهارت‌های مهارتی برای هنرمند خارق‌العاده نیست، اما پیش‌زمینه‌های کمی وجود دارند که به‌خوبی کار می‌کنند. The Failed Merchant out of Acquisitions Incorporated به خوبی کار می کند و شما را با تجهیزات اولیه بسیار گران قیمت شروع می کند.

شاهکارها
این ساختنی نیازی به شاهکار ندارد. در سطوح بالا، هنگامی که به هوش 20 رسیدید، ممکن است شاهکارهایی را در نظر بگیرید، اما به شدت ضروری نیست.

آیتم های افسانه ای جادویی
Armor of InvulnerabilityDMG: مقاومت (گاهی اوقات مصونیت) در برابر آسیب های غیر جادویی ممکن است از شما در برابر بیشتر حملات سلاح محافظت کند. در سطح بالایی که ممکن است این آیتم را داشته باشید، قطعاً دشمنانی با دسترسی به حملات جادویی (طلسم‌ها، سلاح‌های جادویی، سلاح‌های طبیعی که جادویی محسوب می‌شوند و غیره) وجود خواهند داشت، اما در بسیاری از رویارویی‌ها این امر همچنان محافظت زیادی را ارائه می‌کند. .
Cloak of InvisibilityDMG: Invisibility در 5e بسیار قدرتمند است. توجه داشته باشید که این فقط شرط نامرئی است، نه طلسم Invisibility، بنابراین شما همچنان می توانید در حالی که نامرئی هستید حمله کنید یا هر چیز دیگری. مگر اینکه در حال بازی یک مدافع باشید و به طور فعال سعی کنید حملات را از متحدان خود دور کنید، این کاملا شگفت انگیز است.
Ioun Stone (Mastery)DMG: جوایز مهارت برای بسیاری از چیزها اعمال می شود و جایزه +1 راه زیادی را به شما می دهد. حملات، سیوها، مهارت ها و غیره همگی سود می برند.
Ring of Spell TurningDMG: با توجه به انتخاب، من ترجیح می‌دهم یک Mantle of Spell Resistance داشته باشم، زیرا Ring of Spell Turning هیچ گونه محافظتی در برابر طلسم‌های اثر ناحیه‌ای ایجاد نمی‌کند. در غیر این صورت، این یک آیتم واقعا سرگرم کننده است، و اگر مزیتی را در ذخیره ها در برابر طلسم های ناحیه افکت ارائه می کرد، مستقیماً به آبی شلیک می کرد.
Ring of Three WishesDMG: از این برای انجام یکی از کارهایی استفاده کنید که خطر حذف دائمی توانایی ریختن Wish را به همراه دارد، مانند اعطای مقاومت دائمی به 10 موجود در برابر نوع آسیب. اگر توانایی انتخاب Wish را از دست دادید، این را به متحد دیگری منتقل کنید که هرگز نمی تواند Wish را به هیچ وسیله دیگری انتخاب کند. این کار را تا آخرین شارژ تکرار کنید.
برای راهنمایی بیشتر در مورد Wish، راهنمای عملی من برای آرزو را ببینید.

Ruby Weave GemFToD: مصنوعی‌ها طلسم‌های زیادی را دریافت نمی‌کنند که به یک جزء مواد گران‌قیمت نیاز دارد، اما می‌توانید Glyph of Warding، Stoneskin و Restoration را اجرا کنید، بنابراین پس‌انداز طلا به‌طور کامل هدر نمی‌رود. توانایی قرض گرفتن یک طلسم از هر لیست طلسم برای یک روز جذاب تر است، اما از آنجایی که طلسم های شما در سطح ششم متوقف می شود، خوب است اما شگفت انگیز نیست. شما می توانید این دو مزیت را با هم ترکیب کنید تا به جادوهای دیگری که به اجزای مادی گران قیمت نیاز دارند دسترسی داشته باشید و آنها را با تخفیف، مانند Raise Dead و Revivify، انتخاب کنید.
Scarab of ProtectionDMG: ارتقاء یافته از Mantle of Spell Resistance، Scarab of Protection مزیت محدودی در برابر موجودات مرده و مرده می‌افزاید و شکاف شنل شما را اشغال نمی‌کند و شما را آزاد می‌گذارد تا مواردی مانند شنل محافظ یا شنل را بردارید. نامرئی به جای.

نمونه ساخت Artificer – Rock Gnome Alchemist Artificer
من دوست دارم چیزهایی درست کنم. بیشتر دردسر.

این یک “Staple Build” است. این ساخت ساده است و تا جایی که ممکن است به گزینه های SRD و Basic Rules متکی است. اگر به یک ساختمان کاربردی بدون هیچ چیز فانتزی یا پیچیده نیاز دارید، این مکان عالی برای شروع است.

Rock Gnome با افزودن ویژگی Rock Gnome’s Tinker، موضوع Artificer را دو چندان می کند. فراتر از پیچیدگی استفاده از Tinker علاوه بر ویژگی های کلاس Artificer، این یک ساخت بسیار ساده است.

این بیلد برای کپی در D&D Beyond در دسترس است.

سطوح
سطح شاهکار (ها) و ویژگی ها یادداشت ها و تاکتیک ها
1
سرهم بندی جادویی
طلسم
برای وسایل استارت خود، دو خنجر، یک کمان پولادی سبک و 20 پیچ، پست ترازو، ابزار دزدان، و یک بسته سیاهچال بردارید. کمان پولادی زمانی مفید است که دشمنان خارج از محدوده کانتریپ شما هستند، اما اگر آن را بفروشید و از طلا به جز سپر استفاده کنید، نتایج بهتری خواهید داشت.

 

در این سطح گزینه های شما واقعا محدود است. شما بیشتر شبیه یک جادوگر عجیب و غریب خواهید بود تا یک هنرمند واقعی. سپر خود را بیرون نگه دارید، جادوهایی را آماده کنید که شما را زنده نگه دارد و فقط سعی کنید آن را به سطح 2 برسانید. Fire Bolt به اندازه‌ای آسیب وارد می‌کند که شما را در مبارزه مفید می‌کند، و فهرست بلندبالایی از مهارت‌ها، Tinker و Magical Tinkering گزینه‌های کاربردی زیادی را در خارج از مبارزه به شما می‌دهد. برای کمک به متحدان خود در نبرد، Cure Wounds را بیاورید، اما سعی کنید تا زمانی که کاملاً نیاز به انجام آن ندارید، از آن استفاده نکنید. شما فقط دو اسلات طلسم دارید.

2
تزریق مورد
اقلام تزریق شده: 2
تزریق شناخته شده است
فوکوس محرمانه پیشرفته
دفاع تقویت شده
سلاح پیشرفته
تکرار آیتم جادویی (کیف نگهدارنده)
سطح 2 جایی است که Artificer واقعاً احساس می کند که باید. دیگر اسلات های طلسم دریافت نمی کنید، اما 2 آیتم جادویی می توانند پیشرفت بزرگی برای توانایی های شما باشند.

 

اگر به هیچ چیز دیگری نیاز ندارید، از Enhanced Arcane Focus و Enhanced Defense برای تقویت حملات طلسم و AC خود استفاده کنید. +1 به AC شما را تا 19 AC می رساند و تقریباً به اندازه یک جنگنده در صفحه کامل AC به شما می دهد. اگر متحدانی برای دفاع از شما دارید، دفاع پیشرفته و/یا سلاح پیشرفته را به اشتراک بگذارید.

3
متخصص مصنوعی: کیمیاگر
ابزار مناسب برای کار
مهارت ابزار: هر
طلسم های کیمیاگر
اکسیر تجربی (1)
سطح سوم چیزهای خوب زیادی به همراه دارد. شما یک اسلات طلسم سطح 1 دیگر را به موقع دریافت می کنید تا لیست طلسم گسترده ای از جمله کلمه شفابخش کاملاً ضروری را دریافت کنید. می‌توانید آماده‌سازی زخم‌های درمانی را متوقف کنید، و در عوض به Healing Word برای درمان اضطراری در نبرد تکیه کنید.

 

کیمیاگر با ابزار Alchemist’s Supplies مهارت پیدا می‌کند، اما ما آن را در سطح اول دریافت کردیم، بنابراین می‌توانید آن را با هر مهارت ابزار دیگری جایگزین کنید.

 

Right Tool for the Job تغییر چندانی نمی کند، اما اساساً مجموعه ای رایگان از ابزارها است.

 

این سطح اکسیرال تجربی را نیز به ارمغان می آورد. اکسیر رایگان به طور قابل اعتماد چیزی نیست که بتوانید روی آن حساب کنید، اما می توانید spells itno elixirs را برای به دست آوردن انبوهی از علاقه مندان مفید تبدیل کنید.

4
بهبود نمره توانایی (هوش قانون اساسی 16 -> 18)
تعداد زیادی امتیاز ضربه اضافی، و حملات طلسم، DC و یک سری چیزهای دیگر بهبود می یابند.

5
دانشمند کیمیاگری
در این سطح، Alchemical Savant یک جایزه +4 به یک رول در هر طلسم است. کانتریپ‌های شما نیز در این طلسم بهبود می‌یابند، بنابراین از 1d10 با Fire Bolt به 2d10+4 می‌روید، که یک افزایش عظیم است. طلسم های سطح بندی شده شما نیز سود می برند: Healing Word اکنون به جای 1d4+4 1d4+8 است.

 

سطح 5 همچنین جادوهای سطح 2 را به ارمغان می آورد. لیست طلسم کیمیاگر دو گزینه توهین آمیز ارائه می دهد، بنابراین حتما چیز دیگری تهیه کنید که از جایگاه های طلسم سطح 2 شما به خوبی استفاده کند.

6
تخصص ابزار
اقلام تزریق شده: 3
تزریق های جدید شناخته شده است
زره مقاوم
تکرار آیتم جادویی (فانوس افشاگری)
اکسیر تجربی (2)
چندین چیز در این سطح به تدریج بهبود می یابند. شما به گروه دوم Infusions و گروه دوم گزینه‌های Replicate Magic Item دسترسی پیدا می‌کنید و هر روز یک سوم Infused Item دریافت می‌کنید.

 

شما گزینه های زیادی برای تزریق دارید. زره مقاوم (آتش) یک گزینه دفاعی عالی است، اما با خیال راحت آزمایش کنید. می‌توانید یک گزینه را در هر سطح (از جمله این یکی) دوباره آموزش دهید، بنابراین اگر متوجه شدید که از گزینه‌های قدیمی‌تر استفاده نمی‌کنید، می‌توانید با افزایش سطوح، Infusion‌های سطح پایین را با گزینه‌های جدید مبادله کنید.

 

شما همچنین در این سطح تخصص ابزار را به دست می آورید و پاداش مهارت خود را با هر پنج مهارت ابزار خود دو برابر می کنید.

7
فلش نابغه
به سختی می توان درک کرد که Flash of Genius چقدر خوب است. +4 می تواند به راحتی یک شکست را به موفقیت تبدیل کند. +4 20 درصد از محدوده ای را که یک d20 می تواند در آن بچرخد را پوشش می دهد، و وقتی هوش شما دوباره در سطح 8 بهبود یابد، حتی بهتر می شود.

8
بهبود امتیاز توانایی (هوش 18 -> 20)
ممکن است هیجان انگیز نباشد، اما این کار شخصیت شما را بسیار بهبود می بخشد. Artificer به شدت به هوش وابسته است، بنابراین هرگونه پیشرفت قابل توجهی است.

9
معرف های ترمیمی
در حال حاضر شما دو دوز از اکسیر تجربی در روز دریافت می کنید، اما اکسیرهای رایگان هنوز به طور قابل اعتمادی مفید نیستند. این چند امتیاز ضربه موقت به جلوه‌های آن‌ها اضافه می‌کند، بنابراین حتی اگر جلوه مفیدی ایجاد نکنید، همچنان می‌توانید از اکسیرهای اضافی، چند امتیاز ضربه موقت دریافت کنید. همچنین می‌توانید 5 بار در روز به صورت رایگان بازی Lesser Restoration را پخش کنید، که به شما امکان می‌دهد از اسلات‌های محدود طلسم خود برای هر چیز دیگری استفاده کنید.

10
Magic Item Adept
اقلام تزریق شده: 4
تزریق های جدید شناخته شده است
Replicate Magic Item (Cloak of Protection)
تکرار آیتم جادویی (چکمه های بالدار)

جدول آرتیفیسر ها

The Artificer Spell Slots per Spell Level
Level Proficiency Bonus Features Infusions Known Infused Items Cantrips Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Magical Tinkering, Spellcasting 2 2
2nd +2 Infuse Item 4 2 2 2
3rd +2 Artificer Specialist, The Right Tool for the Job 4 2 2 3
4th +2 Ability Score Improvement 4 2 2 3
5th +3 Artificer Specialist feature 4 2 2 4 2
6th +3 Tool Expertise 6 3 2 4 2
7th +3 Flash of Genius 6 3 2 4 3
8th +3 Ability Score Improvement 6 3 2 4 3
9th +4 Artificer Specialist feature 6 3 2 4 3 2
10th +4 Magic Item Adept 8 4 3 4 3 2
11th +4 Spell-Storing Item 8 4 3 4 3 3
12th +4 Ability Score Improvement 8 4 3 4 3 3
13th +5 8 4 3 4 3 3 1
14th +5 Magic Item Savant 10 5 4 4 3 3 1
15th +5 Artificer Specialist feature 10 5 4 4 3 3 2
16th +5 Ability Score Improvement 10 5 4 4 3 3 2
17th +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18th +6 Magic Item Master 12 6 4 4 3 3 3 1
19th +6 Ability Score Improvement 12 6 4 4 3 3 3 2
20th +6 Soul of Artifice 12 6 4 4 3 3 3 2

ویژگی های کلاس

به عنوان یک مصنوعی، ویژگی های کلاس زیر را به دست می آورید.

نقاط ضربه
ضربه تاس: 1d8 در هر سطح مصنوعی
امتیاز در سطح اول: 8 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d8 (یا 5) + اصلاح کننده قانون اساسی شما در هر سطح مصنوعی پس از 1st

مهارت ها
زره: زره سبک، زره متوسط، سپر
سلاح: سلاح های ساده
ابزار: ابزار دزد، ابزار سرهم بندی، یک نوع ابزار صنعتگر به انتخاب شما
پرتاب های ذخیره: قانون اساسی، اطلاعات
مهارت ها: دو مورد را از Arcana، تاریخ، تحقیق، پزشکی، طبیعت، ادراک، Sleight of Hand انتخاب کنید.

تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:

هر دو سلاح ساده
یک کمان پولادی سبک و 20 پیچ
(الف) زره چرمی میخ دار یا (ب) پست ترازو
ابزار دزدان و دسته یک سیاه چال
قانون اختیاری: مهارت در سلاح گرم
اسرار سلاح های باروتی در گوشه های مختلف دنیای چندگانه D&D کشف شده است. اگر Dungeon Master شما از قوانین مربوط به سلاح گرم در راهنمای Dungeon Master استفاده می کند و سازنده شما در معرض عملیات چنین سلاح هایی قرار گرفته است، سازنده شما با آنها مهارت دارد.

سرهم بندی جادویی
در سطح اول، شما یاد گرفته اید که چگونه یک جرقه جادویی را روی اشیاء معمولی سرمایه گذاری کنید. برای استفاده از این توانایی باید ابزار دزد یا ابزار صنعتگر را در دست داشته باشید. سپس یک شی غیر جادویی کوچک را به عنوان یک عمل لمس می کنید و یکی از ویژگی های جادویی زیر را به دلخواه به آن می دهید:

این شی نور روشن را در شعاع 5 فوتی می تاباند و برای 5 فوت اضافی نور کم را می تاباند.
هرگاه توسط یک موجود ضربه زده شود، جسم پیام ضبط شده ای را منتشر می کند که می تواند تا فاصله 10 فوتی شنیده شود. زمانی که این ویژگی را به شیء اعطا می کنید، پیام را بر زبان می آورید و ضبط نمی تواند بیش از 6 ثانیه طول بکشد.
جسم به طور مداوم یک بو یا صدای غیرکلامی (باد، امواج، جیک یا مانند آن) را به دلخواه شما منتشر می کند. پدیده انتخاب شده تا فاصله 10 فوتی قابل درک است.
یک جلوه بصری ایستا روی یکی از سطوح جسم ظاهر می شود. این افکت می تواند یک تصویر، حداکثر 25 کلمه متن، خطوط و اشکال، یا مخلوطی از این عناصر به دلخواه باشد.
خاصیت انتخاب شده به طور نامحدود باقی می ماند. به عنوان یک عمل، می توانید شی را لمس کرده و اموال را زودتر خاتمه دهید.

می‌توانید به چندین شیء جادویی بدهید، هر بار که از این ویژگی استفاده می‌کنید، یک شی را لمس کنید، اگرچه یک شی تنها می‌تواند در هر زمان فقط یک ویژگی داشته باشد. حداکثر تعداد اشیایی که می توانید با این ویژگی در یک زمان تحت تأثیر قرار دهید برابر است با اصلاح کننده هوش (حداقل یک شی). اگر سعی کنید از حداکثر خود فراتر برید، قدیمی ترین ویژگی بلافاصله پایان می یابد و سپس ویژگی جدید اعمال می شود.

طلسم
شما عملکرد جادو و نحوه طلسم کردن، هدایت جادو را از طریق اشیا مطالعه کرده اید. از نظر ناظران، به نظر نمی رسد که شما به روشی متعارف طلسم می کنید. به نظر می رسد که شما از چیزهای پیش پا افتاده و اختراعات عجیب و غریب شگفتی ایجاد می کنید.

ابزار مورد نیاز
شما جلوه های طلسم مصنوعی خود را از طریق ابزارهای خود تولید می کنید. هنگامی که با این ویژگی Spellcasting هر طلسمی را انجام می‌دهید، باید یک تمرکز طلسم – به‌ویژه ابزارهای دزد یا نوعی ابزار صنعتگر – در دست داشته باشید (به این معنی که طلسم وقتی که آن را می‌زنید یک جزء “M” دارد). برای استفاده از این ابزار باید به این ابزار مسلط باشید. برای توضیح این ابزارها، فصل تجهیزات را در راهنمای پخش کننده ببینید.

پس از اینکه ویژگی Infuse Item را در سطح 2 به دست آوردید، می‌توانید از هر موردی که یکی از موارد تزریقی خود را دارد نیز به عنوان تمرکز طلسم استفاده کنید.

 

Cantrips (جادوهای سطح صفر)
در سطح 1، شما دو کانتریپ انتخابی خود را از لیست طلسم مصنوعی می شناسید. همانطور که در ستون Cantrips Known جدول Artificer نشان داده شده است، در سطوح بالاتر، کانتریپ های مصنوعی اضافی را به انتخاب خود یاد می گیرید.

هنگامی که در این کلاس یک سطح کسب می کنید، می توانید یکی از کانتریپ های مصنوعی را که می شناسید با کانتریپ دیگری از لیست طلسم مصنوعی جایگزین کنید.

آماده سازی و ریختن طلسم
جدول Artificer نشان می دهد که چند اسلات طلسم برای زدن طلسم مصنوعی خود دارید. برای انجام یکی از طلسم های مصنوعی سطح 1 یا بالاتر، باید یک شکاف از سطح طلسم یا بالاتر خرج کنید. پس از اتمام یک استراحت طولانی، تمام اسلات طلسم شده را دوباره به دست می آورید.

شما فهرستی از طلسم های مصنوعی را که برای اجرا در دسترس شما هستند، با انتخاب از لیست طلسم مصنوعی آماده می کنید. وقتی این کار را انجام می‌دهید، تعدادی طلسم مصنوعی برابر با اصلاح‌کننده هوش + نیمی از سطح مصنوعی خود، گرد شده (حداقل یک طلسم) انتخاب کنید. طلسم ها باید در سطحی باشند که برای آن جاهای طلسم دارید.

به عنوان مثال، اگر شما یک مصنوعی سطح 5 هستید، چهار اسلات طلسم سطح اول و دو اسلات سطح دوم دارید. با هوش 14، لیست طلسم های آماده شده شما می تواند شامل چهار طلسم سطح 1 یا 2 در هر ترکیبی باشد. اگر طلسم سطح اول Cure Wounds را آماده می کنید، می توانید آن را با استفاده از یک شکاف سطح lst یا سطح 2 اجرا کنید. ریختن طلسم آن را از فهرست طلسم های آماده حذف نمی کند.

پس از اتمام یک استراحت طولانی، می توانید لیست طلسم های آماده شده خود را تغییر دهید. تهیه یک لیست جدید از طلسم‌های مصنوعی مستلزم صرف زمان برای تمرکز بر روی فوکوس‌های پخش طلسم است: حداقل 1 دقیقه در هر سطح طلسم برای هر طلسم در لیست شما.

توانایی طلسم
هوش توانایی طلسم شما برای طلسم های مصنوعی است. درک شما از نظریه پشت جادو به شما این امکان را می دهد که از این جادوها با مهارت برتر استفاده کنید. هر زمان که یک طلسم مصنوعی به توانایی شما در پخش طلسم اشاره دارد، از هوش خود استفاده می کنید. علاوه بر این، هنگام تنظیم DC پرتاب ذخیره‌سازی برای یک طلسم مصنوعی که می‌زنید و هنگام ساختن یک رول حمله با یکی از اصلاح‌کننده هوش خود استفاده می‌کنید.

طلسنم ذخیره DC = 8 + پاداش مهارت شما + اصلاح کننده هوش شما

اصلاح کننده حمله طلسم= پاداش مهارت شما + اصلاح کننده هوش شما

ریخته گری آیینی
اگر آن طلسم دارای برچسب تشریفاتی باشد و شما طلسم را آماده کرده باشید، می توانید یک طلسم مصنوعی را به عنوان یک تشریفات اجرا کنید.

تزریق مورد
در سطح دوم، شما این توانایی را به دست آورده‌اید که اقلام عادی را با مواد جادویی خاصی آغشته کنید و آن اشیا را به آیتم‌های جادویی تبدیل کنید.

تزریق شناخته شده است
وقتی این ویژگی را به دست آوردید، چهار تزریق مصنوعی را برای یادگیری انتخاب کنید. همانطور که در ستون Infusions Known جدول Artificer نشان داده شده است، هنگامی که به سطوح خاصی در این کلاس رسیدید، تزریق های بیشتری را به انتخاب خود یاد می گیرید.

هر زمان که در این کلاس سطحی کسب کردید، می‌توانید یکی از تزریق‌های مصنوعی که آموخته‌اید را با یک سطح جدید جایگزین کنید.

تزریق یک آیتم
هر زمان که یک استراحت طولانی را به پایان می رسانید، می توانید یک شی غیر جادویی را لمس کنید و آن را با یکی از تزریقات مصنوعی خود آغشته کنید و آن را به یک آیتم جادویی تبدیل کنید. یک تزریق فقط بر روی انواع خاصی از اشیاء کار می کند، همانطور که در توضیحات تزریق مشخص شده است. اگر مورد نیاز به هماهنگی دارد، می توانید همان لحظه که آیتم را تزریق می کنید، خود را با آن هماهنگ کنید. اگر تصمیم گرفتید بعداً با آیتم هماهنگ شوید، باید این کار را با استفاده از فرآیند عادی برای هماهنگی انجام دهید (قوانین هماهنگی را در راهنمای Dungeon Master ببینید).

تزریق شما به طور نامحدود در یک آیتم باقی می ماند، اما وقتی می میرید، تزریق پس از چند روز برابر با اصلاح کننده هوش شما (حداقل 1 روز) ناپدید می شود. اگر دانش خود را در مورد تزریق جایگزین کنید، تزریق نیز ناپدید می شود.

شما می توانید بیش از یک شی غیر جادویی را در پایان یک استراحت طولانی تزریق کنید. حداکثر تعداد اشیاء در ستون Infused Items جدول Artificer ظاهر می شود. شما باید هر یک از اشیاء را لمس کنید، و هر یک از تزریق های شما می تواند تنها در یک شی در یک زمان باشد. علاوه بر این، هیچ شیئی نمی تواند بیش از یک تزریق شما را در یک زمان تحمل کند. اگر سعی کنید از حداکثر تعداد انفوزیون خود بیشتر شوید، قدیمی ترین انفوزیون به پایان می رسد و سپس انفوزیون جدید اعمال می شود.

اگر یک دمنوش به وسیله ای که حاوی چیزهای دیگری است، مانند کیسه نگهدارنده، ختم شود، محتویات آن به طور بی ضرری در داخل و اطراف فضای آن ظاهر می شود.

Artificer Specialist

At 3rd level, you choose the type of specialist you are. Your choice grants you features at 5th level and again at 9th and 15th level.

Specialty Source
Alchemist Tasha’s Cauldron of Everything
Eberron: Rising from the Last War
Armorer Tasha’s Cauldron of Everything
Artillerist Tasha’s Cauldron of Everything
Eberron: Rising from the Last War
Battle Smith Tasha’s Cauldron of Everything
Eberron: Rising from the Last War
The following domains are unofficial content developed by Eberron writer Keith Baker and released on the Dungeon Master’s Guild
Forge Adept Exploring Eberron
Mastermaker Dread Metrol
Maverick Exploring Eberron
Archived Unearthed Arcana
Archivist Unearthed Arcana 58 – Artificer
Armorer Unearthed Arcana 69 – Subclasses, Part 3

ابزار مناسب برای کار
در سطح سوم، یاد گرفته‌اید که دقیقاً چگونه ابزار مورد نیاز خود را تولید کنید: با ابزارهای دزد یا ابزارهای صنعتگر در دست، می‌توانید به طور جادویی یک مجموعه از ابزارهای صنعتگر را در فضای خالی در فاصله 5 فوتی خود ایجاد کنید. این خلقت به 1 ساعت کار بدون وقفه نیاز دارد که می تواند همزمان با یک استراحت کوتاه یا طولانی باشد. اگرچه محصول سحر و جادو است، اما ابزارها غیر جادویی هستند و با استفاده مجدد از این ویژگی ناپدید می شوند.

بهبود امتیاز توانایی
وقتی به سطح 4، 8، 12، 16 و 19 رسیدید، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید، یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، نمی توانید یک امتیاز را افزایش دهید. امتیاز توانایی بالای 20 با استفاده از این ویژگی.

تخصص ابزار
در سطح ششم، پاداش مهارت شما اکنون برای هر بررسی توانایی که از مهارت شما با ابزاری استفاده می کند، دو برابر می شود.

فلش نابغه
در سطح هفتم، توانایی ارائه راه حل های تحت فشار را به دست آورده اید. هنگامی که شما یا موجود دیگری که در فاصله 30 فوتی خود می بینید، توانایی بررسی یا پرتاب را انجام می دهد، می توانید از واکنش خود برای اضافه کردن اصلاح کننده هوش خود به رول استفاده کنید.

می توانید از این ویژگی چندین بار برابر با اصلاح کننده هوش خود (حداقل یک بار) استفاده کنید. وقتی یک استراحت طولانی را به پایان می رسانید، تمام استفاده های صرف شده را به دست می آورید.

Magic Item Adept
هنگامی که به سطح 10 رسیدید، به درک عمیقی از نحوه استفاده و ساخت اقلام جادویی دست خواهید یافت:

شما می توانید حداکثر چهار آیتم جادویی را همزمان تنظیم کنید.
اگر یک وسیله جادویی با موارد کمیاب یا غیر معمول بسازید، یک چهارم زمان معمولی را از شما می گیرد و نصف طلای معمولی برای شما هزینه دارد.

مورد ذخیره طلسم
در سطح یازدهم، اکنون می توانید یک طلسم را در یک شی ذخیره کنید. هر زمان که یک استراحت طولانی را به پایان می رسانید، می توانید یک سلاح ساده یا رزمی یا یک مورد را که می توانید به عنوان تمرکز طلسم استفاده کنید، لمس کنید و یک طلسم را در آن ذخیره کنید و یک طلسم سطح اول یا دوم را از لیست طلسم مصنوعی انتخاب کنید. برای فرستادن به 1 اقدام نیاز دارد (نیازی نیست آن را آماده کنید).

در حین نگه داشتن شی، موجودی می‌تواند با استفاده از اصلاح‌کننده توانایی ارسال طلسم، اقدامی انجام دهد تا جلوه طلسم را از آن ایجاد کند. اگر طلسم نیاز به تمرکز دارد، موجود باید تمرکز کند. این طلسم تا زمانی که چندین بار برابر با دو برابر تعدیل کننده هوش شما (حداقل دو بار) استفاده شود، یا تا زمانی که دوباره از این ویژگی برای ذخیره یک طلسم در یک شی استفاده نکنید، در آن باقی می ماند.

سحر و جادو آیتم دانشمند
در سطح چهاردهم، مهارت شما با آیتم های جادویی بیشتر می شود:

می توانید همزمان با پنج آیتم جادویی هماهنگ کنید.
شما تمام الزامات کلاس، نژاد، طلسم و سطح را برای هماهنگ کردن یا استفاده از یک آیتم جادویی نادیده می‌گیرید.

Magic Item Master
با شروع از سطح هجدهم، می توانید همزمان تا شش آیتم جادویی را هماهنگ کنید.

روح مصنوعی
در سطح 20، شما یک ارتباط عرفانی با آیتم های جادویی خود ایجاد می کنید، که می توانید برای محافظت از آن استفاده کنید:

به ازای هر آیتم جادویی که در حال حاضر با آن هماهنگ شده اید، یک جایزه +1 به همه پرتاب های پس انداز دریافت می کنید.
اگر به 0 امتیاز کاهش یافته‌اید، اما مستقیماً کشته نشده‌اید، می‌توانید از واکنش خود برای پایان دادن به یکی از تزریق‌های مصنوعی خود استفاده کنید، که باعث می‌شود به جای 0، به 1 نقطه ضربه افت کنید.

0 0 رای ها
امتیاز کل
اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x