

Wizard Class Details
جزئیات کلاس ویزارد | جادوگر
الف با لباسهای نقرهای که نشاندهنده ایستگاه اوست، چشمانش را میبندد تا حواسپرتیهای میدان جنگ را از بین ببرد و آواز آرام خود را آغاز میکند. انگشتان در جلوی او می بافند، او طلسم خود را کامل می کند و مهره کوچکی از آتش را به سمت صفوف دشمن پرتاب می کند، جایی که آتش سوزی می شود که سربازان را فرا می گیرد.
یک انسان با بررسی و بررسی مجدد کار خود، یک دایره جادویی پیچیده را با گچ روی زمین سنگی لخت می نویسد، سپس آهن پودری را در امتداد هر خط و منحنی زیبا می پاشد. هنگامی که دایره کامل شد، او یک افسون طولانی را با هواپیما انجام می دهد. سوراخی در فضای داخل دایره باز می شود و بویی از گوگرد را از صفحه ی ماورایی به بیرون می آورد.
در تقاطع سیاه چال روی زمین خمیده، یک آدمک تعداد انگشت شماری از استخوانهای کوچک که با نمادهای عرفانی حکاکی شده است را پرتاب میکند و چند کلمه قدرت را بر آنها زمزمه میکند. چشمانش را میبندد تا مناظر را واضحتر ببیند، به آرامی سر تکان میدهد، سپس چشمانش را باز میکند و به گذرگاه سمت چپش اشاره میکند.
جادوگران بهترین کاربران جادو هستند که با طلسم هایی که انجام می دهند به عنوان یک کلاس تعریف و متحد می شوند. جادوگران با استفاده از بافت ظریف جادویی که در کیهان نفوذ می کند، طلسم هایی از آتش انفجاری، رعد و برق قوس دار، فریبکاری ظریف و کنترل ذهن با نیروی بی رحمانه را به نمایش می گذارند. جادوی آنها هیولاهایی را از دیگر سطوح هستی تداعی می کند، آینده را نمایی می کند یا دشمنان کشته شده را به زامبی تبدیل می کند. قدرتمندترین جادوهای آنها یک ماده را به ماده دیگر تغییر می دهد، شهاب ها را از آسمان به پایین می خواند یا دریچه هایی را به جهان های دیگر باز می کند.
دانش پژوهان Arcane
قدرت جادو وحشی و معمایی، متفاوت در شکل و عملکرد، دانش آموزانی را که به دنبال تسلط بر اسرار آن هستند می کشاند. برخی آرزو دارند شبیه خدایان شوند و خود واقعیت را شکل دهند. اگرچه ساختن یک طلسم معمولی فقط به بیان چند کلمه عجیب و غریب، حرکات زودگذر، و گاهی اوقات مقداری یا توده ای از مواد عجیب و غریب نیاز دارد، این اجزای سطحی به سختی به تخصص به دست آمده پس از سال ها کارآموزی و ساعت های بی شمار مطالعه اشاره می کنند.
جادوگران با طلسم خود زندگی می کنند و می میرند. همه چیز ثانویه است. آنها در حین آزمایش و رشد تجربه، طلسم های جدیدی یاد می گیرند. آنها همچنین می توانند آنها را از جادوگران دیگر، از سنگ نوشته ها یا کتیبه های باستانی، و از موجودات باستانی (مانند فی) که غرق در جادو هستند، بیاموزند.
جاذبه دانش
زندگی جادوگران به ندرت پیش پا افتاده است. نزدیکترین چیزی که یک جادوگر به یک زندگی عادی میرسد، کار کردن به عنوان یک حکیم یا مدرس در کتابخانه یا دانشگاه است و به دیگران رازهای جهان چندگانه را آموزش میدهد. جادوگران دیگر خدمات خود را به عنوان غیب می فروشند، در نیروهای نظامی خدمت می کنند، یا زندگی جنایتکارانه یا سلطه را دنبال می کنند.
اما فریب دانش و قدرت، حتی بیماجراترین جادوگران را از امنیت کتابخانهها و آزمایشگاههایشان بیرون میکشد و به ویرانههای در حال فروپاشی و شهرهای گمشده میفرستد. اکثر جادوگران بر این باورند که همتایان آنها در تمدن های باستانی اسرار جادو را می دانستند که در اعصار گذشته گم شده است و کشف آن اسرار می تواند راه رسیدن به قدرتی بزرگتر از هر جادوی موجود در عصر حاضر را باز کند.
ساخت یک ویزارد
ایجاد یک شخصیت جادوگر مستلزم یک پس زمینه است که حداقل یک رویداد خارق العاده بر آن حاکم است. چگونه شخصیت شما برای اولین بار با جادو ارتباط برقرار کرد؟ چگونه متوجه شدید که استعداد آن را دارید؟ آیا استعداد ذاتی دارید یا صرفاً سخت مطالعه کرده اید و بی وقفه تمرین کرده اید؟ آیا با یک موجود جادویی یا یک سنگ باستانی مواجه شدید که اصول اولیه جادو را به شما آموزش داده است؟
چه چیزی شما را از زندگی تحصیلی خود بیرون کشید؟ آیا اولین طعم دانش جادویی شما را تشنه چیزهای بیشتری رها کرد؟ آیا خبر از مخزن مخفی دانشی دریافت کرده اید که هنوز توسط هیچ جادوگر دیگری غارت نشده است؟ شاید شما به سادگی مشتاق باشید که مهارتهای جادویی جدید خود را در مواجهه با خطر آزمایش کنید.
ساخت سریع
با پیروی از این پیشنهادات می توانید به سرعت یک جادوگر بسازید. اول، هوش باید بالاترین امتیاز توانایی شما باشد و به دنبال آن قانون اساسی یا مهارت. اگر قصد دارید به مدرسه افسون بپیوندید، کاریزما را بهترین امتیاز بعدی خود قرار دهید. دوم، پس زمینه مریم گلی را انتخاب کنید. سوم، دست جادوگر، نور، و پرتوهای یخبندان را به همراه طلسمهای سطح اول زیر برای کتاب طلسم خود انتخاب کنید: دستهای سوزان، فرد جذاب، سقوط پر، زره جادو، موشک جادویی و خواب.
جدول وارلاک ها
Level |
Proficiency |
Features |
Cantrips |
—Spell Slots per Spell Level— |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | ||||
1st |
+2 |
Spellcasting, Arcane Recovery |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
2nd |
+2 |
Arcane Tradition |
3 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
3rd |
+2 |
— |
3 |
4 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
4th |
+2 |
Ability Score Improvement |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
5th |
+3 |
— |
4 |
4 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
6th |
+3 |
Arcane Tradition Feature |
4 |
4 |
3 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
7th |
+3 |
— |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
— |
8th |
+3 |
Ability Score Improvement |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
9th |
+4 |
— |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
10th |
+4 |
Arcane Tradition Feature |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
11th |
+4 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
12th |
+4 |
Ability Score Improvement |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
13th |
+5 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
14th |
+5 |
Arcane Tradition Feature |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
15th |
+5 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
16th |
+5 |
Ability Score Improvement |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
17th |
+6 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
18th |
+6 |
Spell Mastery |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19th |
+6 |
Ability Score Improvement |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
20th |
+6 |
Signature Spells |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
ویژگی های کلاس
به عنوان یک جادوگر، ویژگی های کلاس زیر را به دست می آورید.
نقاط ضربه
ضربه زدن به تاس: 1d6 در هر سطح جادوگر
امتیازات در سطح اول: 6 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d6 (یا 4) + اصلاح کننده قانون اساسی شما در هر سطح جادوگر پس از 1st
مهارت ها
زره: هیچ
سلاح: خنجر، دارت، زنجیر، ربع، کمان های کراس
ابزار: ندارد
پرتاب های ذخیره: هوش، خرد
مهارت ها: دو مورد از Arcana، تاریخ، بینش، تحقیق، پزشکی و دین را انتخاب کنید.
تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:
(الف) یک ربع یا (ب) یک خنجر
(الف) یک کیسه جزء یا (ب) یک فوکوس محرمانه
(الف) یک بسته محقق یا (ب) یک دسته کاوشگر
یک کتاب طلسم
طلسم
به عنوان یک دانش آموز جادوی مخفیانه، شما یک کتاب طلسم حاوی طلسم هایی دارید که اولین درخشش های قدرت واقعی شما را نشان می دهد. برای قواعد عمومی طلسمسازی به قواعد طلسم و فهرست طلسم جادوگر مراجعه کنید.
کانتریپس
در سطح 1، سه کانتریپ انتخابی خود را از لیست طلسم جادوگر می شناسید. همانطور که در ستون Cantrips Known جدول Wizard نشان داده شده است، می توانید در سطوح بالاتر، کانتریپ های جادوگر دیگری را به انتخاب خود یاد بگیرید.
کتاب هجی
در سطح اول، شما یک کتاب طلسم حاوی شش طلسم جادوگر سطح اول به انتخاب خود دارید. کتاب طلسم شما مخزن طلسم های جادوگری است که می شناسید، به جز کانتریپ های شما که در ذهن شما تثبیت شده اند.
آماده سازی و ریختن طلسم
جدول Wizard نشان می دهد که چند اسلات طلسم برای انجام طلسم های جادوگر سطح 1 و بالاتر دارید. برای انجام یکی از این طلسم ها، باید یک شکاف از سطح طلسم یا بالاتر را صرف کنید. پس از اتمام یک استراحت طولانی، تمام اسلات طلسم شده را دوباره به دست می آورید.
شما فهرستی از طلسمهای جادوگر را آماده میکنید که برای اجرا در دسترس شما هستند. برای انجام این کار، تعدادی طلسم جادوگر را از کتاب طلسم خود برابر با اصلاح کننده هوش + سطح جادوگر خود (حداقل یک طلسم) انتخاب کنید. طلسم ها باید در سطحی باشند که برای آن جاهای طلسم دارید.
به عنوان مثال، اگر شما یک جادوگر سطح 3 هستید، چهار اسلات طلسم سطح 1 و دو جادوگر سطح 2 دارید. با هوش 16، لیست طلسم های آماده شما می تواند شامل شش طلسم سطح 1 یا 2 باشد، در هر ترکیبی که از کتاب طلسم شما انتخاب شده است. اگر موشک جادویی طلسم سطح 1 را آماده می کنید، می توانید آن را با استفاده از یک شکاف سطح 1 یا 2 پرتاب کنید. ریختن طلسم آن را از لیست طلسم های آماده حذف نمی کند.
پس از اتمام یک استراحت طولانی، می توانید لیست طلسم های آماده شده خود را تغییر دهید. تهیه فهرست جدیدی از طلسمهای جادوگر مستلزم صرف زمان صرف مطالعه کتاب طلسم و به خاطر سپردن حرکات و حرکاتی است که باید برای طلسم انجام دهید: حداقل 1 دقیقه در هر سطح طلسم برای هر طلسم در لیست شما.
توانایی املا
هوش توانایی طلسم شما برای طلسم های جادوگر است، زیرا طلسم های خود را از طریق مطالعه اختصاصی و حفظ کردن یاد می گیرید. هر زمان که یک طلسم به توانایی شما در طلسم اشاره دارد، از هوش خود استفاده می کنید. علاوه بر این، هنگام تنظیم DC پرتاب ذخیرهسازی برای طلسم جادوگری که میزنید و هنگام ساختن یک حمله با یکی از اصلاحکننده هوش خود استفاده میکنید.
املا ذخیره DC = 8 + پاداش مهارت شما + اصلاح کننده هوش شما
اصلاح کننده حمله املا = پاداش مهارت شما + اصلاح کننده هوش شما
ریخته گری آیینی
اگر آن طلسم دارای برچسب تشریفاتی باشد و شما طلسم را در دفترچه طلسم خود داشته باشید، می توانید یک طلسم جادوگر را به عنوان یک آیین اجرا کنید. لازم نیست طلسم را آماده کنید.
تمرکز املا
شما می توانید از فوکوس مخفیانه (به بخش Adventuring Gear مراجعه کنید) به عنوان فوکوس spellcasting برای جادوهای جادوگر خود استفاده کنید.
املاهای یادگیری سطح 1 و بالاتر
هر بار که سطح جادوگر را به دست می آورید، می توانید دو طلسم جادوگر را به صورت رایگان به کتاب طلسم خود اضافه کنید. همانطور که در جدول Wizard نشان داده شده است، هر یک از این طلسم ها باید در سطحی باشد که برای آن شکاف های طلسم دارید. در ماجراجوییهای خود، ممکن است طلسمهای دیگری بیابید که میتوانید به کتاب طلسم خود اضافه کنید (به نوار کناری «کتاب طلسم شما» مراجعه کنید).
کتاب طلسم شما
طلسم هایی که با افزایش سطوح به کتاب طلسم خود اضافه می کنید منعکس کننده تحقیقات مخفیانه ای است که خودتان انجام می دهید و همچنین پیشرفت های فکری ای که در مورد ماهیت چندجهان داشته اید. ممکن است طلسم های دیگری در طول ماجراجویی های خود پیدا کنید. میتوانید طلسمی را که روی یک طومار در قفسه سینه جادوگر شیطانی ضبط شده است، یا در یک قبر غبارآلود در یک کتابخانه باستانی کشف کنید.
کپی کردن یک طلسم در کتاب هنگامی که یک طلسم جادوگر از سطح 1 یا بالاتر پیدا کردید، می توانید آن را به طلسم خود اضافه کنید اگر در سطحی است که می توانید آن را آماده کنید و اگر می توانید برای رمزگشایی و کپی کردن آن وقت بگذارید.
کپی کردن آن طلسم در کتاب طلسم شامل بازتولید شکل اصلی طلسم و سپس رمزگشایی سیستم منحصربهفرد علامتگذاری مورد استفاده توسط جادوگر است که آن را نوشته است. باید طلسم را تمرین کنید تا زمانی که صداها یا حرکات مورد نیاز را درک کنید، سپس آن را با استفاده از نماد خود در کتاب طلسم خود رونویسی کنید.
برای هر سطح از طلسم، فرآیند 2 ساعت طول می کشد و 50 gp هزینه دارد. هزینه نشان دهنده اجزای مادی است که هنگام آزمایش با طلسم برای تسلط بر آن خرج می کنید و همچنین جوهرهای ظریفی را که برای ضبط آن نیاز دارید، نشان می دهد. هنگامی که این زمان و هزینه را صرف کردید، می توانید طلسم را مانند سایر طلسم های خود آماده کنید.
جایگزینی کتاب میتوانید یک طلسم را از کتاب طلسم خود در کتاب دیگری کپی کنید – برای مثال، اگر میخواهید یک نسخه پشتیبان از کتاب طلسم خود تهیه کنید. این درست مانند کپی کردن یک طلسم جدید در کتاب طلسم است، اما سریعتر و آسان تر است، زیرا شما نماد خود را درک می کنید و از قبل می دانید که چگونه طلسم را بنویسید. برای هر سطح از طلسم کپی شده فقط باید 1 ساعت و 10 gp صرف کنید.
اگر کتاب طلسم خود را گم کردید، می توانید از همین رویه برای رونویسی طلسم هایی که آماده کرده اید در یک کتاب طلسم جدید استفاده کنید. پر کردن باقیمانده کتاب طلسم خود مستلزم یافتن طلسم های جدید برای انجام این کار، به طور معمول است. به همین دلیل، بسیاری از جادوگران کتاب های طلسم پشتیبان را در مکانی امن نگه می دارند.
ظاهر کتاب کتاب طلسم شما مجموعه ای منحصر به فرد از طلسم ها است که شکوفه های تزئینی و یادداشت های حاشیه ای خاص خود را دارد. ممکن است یک جلد چرمی ساده و کاربردی باشد که به عنوان هدیه از استادتان دریافت کردهاید، یک قطعه لبههای طلایی که در کتابخانهای باستانی پیدا کردهاید، یا حتی مجموعهای از یادداشتها که پس از گم کردن کتاب طلسم قبلیتان به هم چسبیدهاند. بدبختی
بازیابی محرمانه
شما یاد گرفته اید که با مطالعه کتاب طلسم، مقداری از انرژی جادویی خود را بازیابی کنید. یک بار در روز، هنگامی که استراحت کوتاهی را به پایان می رسانید، می توانید اسلات طلسم شده را برای بازیابی انتخاب کنید. اسلات های طلسم می توانند سطح ترکیبی داشته باشند که برابر یا کمتر از نیمی از سطح جادوگر شما (گرد به بالا) باشد و هیچ یک از اسلات ها نمی توانند سطح ششم یا بالاتر باشند.
به عنوان مثال، اگر یک جادوگر سطح 4 هستید، می توانید تا دو سطح اسلات طلسم را بازیابی کنید. شما می توانید یک اسلات طلسم سطح 2 یا دو اسلات طلسم سطح 1 را بازیابی کنید.
سنت محرمانه
هنگامی که به سطح دوم رسیدید، یک سنت محرمانه را انتخاب میکنید و تمرین جادویی خود را از طریق یکی از هشت مکتب شکل میدهید: انحراف، احضار، فال، افسون، تداعی، توهم، نکرومانسی یا تبدیل. مدرسه فراخوانی در انتهای توضیحات کلاس به تفصیل آمده است و گزینه های بیشتری در منابع دیگر موجود است.
انتخاب شما ویژگی هایی را در سطح 2 و دوباره در سطوح 6، 10 و 14 به شما می دهد.
بهبود امتیاز توانایی
وقتی به سطح 4 رسیدید و دوباره در سطوح 8، 12، 16 و 19، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید، یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، می توانید با استفاده از این ویژگی امتیاز توانایی را بالای 20 افزایش دهید.
با استفاده از قانون شاهکارهای اختیاری، می توانید از استفاده از این ویژگی صرف نظر کنید و به جای آن شاهکار مورد نظر خود را انجام دهید.
تسلط بر املا
در سطح هجدهم، شما بر جادوهای خاصی به چنان تسلط دست یافته اید که می توانید به دلخواه آنها را اجرا کنید. یک طلسم جادوگر سطح 1 و یک طلسم جادوگر سطح 2 که در کتاب طلسم شما وجود دارد را انتخاب کنید. هنگامی که آنها را آماده کردید، میتوانید آن طلسمها را در پایینترین سطح خود بدون صرف یک شکاف طلسم، اجرا کنید. اگر میخواهید هر یک از طلسمها را در سطح بالاتری اجرا کنید، باید یک شکاف طلسم را طبق معمول خرج کنید.
با گذراندن 8 ساعت مطالعه، می توانید یک یا هر دو طلسم را که انتخاب کرده اید با طلسم های مختلف در همان سطوح مبادله کنید.
طلسم امضا
وقتی به سطح 20 رسیدید، بر دو طلسم قدرتمند تسلط پیدا می کنید و می توانید با کمی تلاش آنها را اجرا کنید. دو طلسم جادوگر سطح 3 را در کتاب طلسم خود به عنوان طلسم امضا انتخاب کنید. شما همیشه این طلسمها را آماده کردهاید، آنها در تعداد طلسمهایی که آماده کردهاید حساب نمیشوند و میتوانید هر یک از آنها را یک بار در سطح 3 بدون صرف زمان طلسم انجام دهید. وقتی این کار را انجام می دهید، تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان نرسانید، نمی توانید دوباره این کار را انجام دهید.
اگر میخواهید هر یک از طلسمها را در سطح بالاتری اجرا کنید، باید یک شکاف طلسم را طبق معمول خرج کنید.
سنت های محرمانه
مطالعه جادوگری باستانی است و به اولین اکتشافات فانی جادو باز می گردد. این استواری در دنیای D&D، با سنت های مختلف اختصاص یافته به مطالعه پیچیده آن، تثبیت شده است.
رایج ترین سنت های مخفیانه در جهان چندگانه حول مکاتب جادو می چرخد. جادوگران در طول اعصار، هزاران طلسم را فهرستبندی کردهاند، و آنها را در هشت دسته به نام مدرسه دستهبندی کردهاند، همانطور که در فصل 10 توضیح داده شد. یک جادوگر ممکن است در مدرسه توهم تحصیل کند در حالی که دیگری در سراسر شهر در مدرسه افسون تحصیل می کند. در سایر مؤسسات، مدارس بیشتر شبیه بخشهای دانشگاهی هستند، با دانشکدههای رقیب که برای دانشجویان و تأمین مالی رقابت میکنند. حتی جادوگرانی که در خلوت برجهای خود کارآموزان را آموزش میدهند، از تقسیم جادو به مدارس به عنوان ابزاری برای یادگیری استفاده میکنند، زیرا طلسمهای هر مدرسه مستلزم تسلط بر تکنیکهای مختلف است.
مدرسه احکام
شما مطالعه خود را بر جادو متمرکز می کنید که اثرات عنصری قدرتمندی مانند سرمای تلخ، شعله سوزان، رعد و برق غلتشی، رعد و برق ترق و اسید سوز ایجاد می کند. برخی از فراخوان ها در نیروهای نظامی استخدام می شوند و به عنوان توپخانه برای منفجر کردن ارتش های دشمن از دور خدمت می کنند. برخی دیگر از قدرت شگفت انگیز خود برای محافظت از ضعیفان استفاده می کنند، در حالی که برخی به عنوان راهزن، ماجراجو یا ظالم مشتاق به دنبال منافع خود هستند.
Evocation Savant
با شروع انتخاب این مدرسه در سطح 2، طلا و زمانی که باید برای کپی کردن یک طلسم تداعی در کتاب طلسم خود صرف کنید نصف می شود.
طلسم مجسمه سازی
با شروع در سطح 2، می توانید جیب های ایمنی نسبی را در اثر جادوهای فراخوانی خود ایجاد کنید. وقتی یک طلسم فراخوانی میزنید که روی موجودات دیگری که میتوانید ببینید تأثیر میگذارد، میتوانید تعدادی از آنها را برابر با 1 + سطح طلسم انتخاب کنید. موجودات انتخاب شده به طور خودکار در پرتاب های پس انداز خود در برابر طلسم موفق می شوند و اگر معمولاً در یک سیو موفق نصف آسیب می بینند، هیچ آسیبی نمی بینند.
کانتریپ قوی
با شروع از سطح ششم، کانتریپهای مخرب شما حتی بر موجوداتی که از تأثیر عمده اجتناب میکنند نیز تأثیر میگذارد. وقتی موجودی موفق به پرتاب نجات در برابر کانتریپ شما شود، آن موجود نیمی از آسیب کانتریپ را می گیرد (در صورت وجود) اما هیچ اثر اضافی از کانتریپ متحمل نمی شود.
فراخوانی توانمند
با شروع از سطح 10، می توانید اصلاح کننده هوش خود را به یک حلقه آسیب از هر طلسم فراخوانی جادوگری که اجرا می کنید، اضافه کنید.
Overchannel
با شروع از سطح چهاردهم، می توانید قدرت جادوهای ساده تر خود را افزایش دهید. هنگامی که یک طلسم جادوگر از سطح 1 تا 5 میزنید که باعث آسیب میشود، میتوانید حداکثر آسیب را با آن طلسم وارد کنید.
اولین بار که این کار را انجام می دهید، هیچ اثر نامطلوبی متحمل نمی شوید. اگر قبل از اتمام یک استراحت طولانی دوباره از این ویژگی استفاده کنید، بلافاصله پس از انجام آن، برای هر سطح از طلسم، آسیب نکروز 2d12 دریافت می کنید. هر بار که قبل از اتمام یک استراحت طولانی دوباره از این ویژگی استفاده می کنید، آسیب نکروز در هر سطح اسپل 1d12 افزایش می یابد. این آسیب مقاومت و مصونیت را نادیده می گیرد.