Classes

Blood Hunter

این جنگجویان ماهر برای محافظت از بیگناهان با تحمل هر چه که برای رسیدن به پیروزی لازم است، خود را به نیرویی قدرتمند تبدیل کرده اند

Blood Hunter Logo

Wizard Class Details

 جزئیات کلاس بلاد هانتر

این یک ماده غیر رسمی است

اگر DM شما اجازه دهد، اما با طراحی و ویرایش نهایی بازی، این مکانیک‌های بازی در کمپین شما قابل استفاده هستند. آنها رسماً بخشی از بازی Dungeons & Dragons نیستند و در رویدادهای D&D Adventurers League مجاز نیستند، مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد. برای استفاده از این محتوا، محتوای نقش حیاتی را در سازنده کاراکتر روشن کنید.

لکه دار اما مصمم، چهره ژولیده اش که از عرق می چکد، نیم اورک انگشتی را در خون زخم های خودش سرخ می کند، سپس یک گلیف یاقوت درخشان در هوا بین خود و غول خونین رو به رویش می کشد. او سیگل بی وزن را در دست گرفته و آن را می‌پیچاند تا جریان‌هایی از انرژی تاریک آزاد کند که خون رگ‌های خود هیولا را تا حد احتمال نفرین می‌کند.

یک نیمه جن مرموز پوشیده شده در یک شنل فرسوده و زره چرمی ناهموار به دقت محل یک قتل عام جاده را بررسی می کند، در حالی که او در مورد بقایای صحنه وحشتناک مدیتیشن می کند چشمانش از تشخیص برق می زند. ناگهان، او می‌پرد و مطمئن است که چه موجودی مسئول است، کجا می‌توان آن را پیدا کرد – و چقدر زمان کمی برای کشتن دوباره دارد.

با قدم گذاشتن در اتاق‌های بدون نور مملو از گرد و غبار باستانی و زمزمه‌های طولانی، نیمه‌پره هشدار خطر قریب‌الوقوع را از خراشیدن استخوان و پنجه روی سنگ مجاور دریافت می‌کند. او در حالی که تیغه‌اش را روی کف دستش می‌کشد، غش می‌کند، فولاد خون و جوهر را به رون‌های درخشانی از جادوی قدرتمند تبدیل می‌کند، که مشتاق است گوشت دشمنانش را علامت بزند و بسوزاند.

شکارچیان خون، جنگجویان باهوشی هستند که با عزم پایان ناپذیر برای از بین بردن بدی های قدیمی و جدید هدایت می شوند. مسلح به مراسم جادوی خون مخفیانه و تمایل به فدا کردن سرزندگی و انسانیت خود برای هدف خود، آنها از قلمروها در برابر سایه ها محافظت می کنند – حتی در حالی که همیشه در برابر کشیده شدن به سمت تاریکی که هیولاهایی را که شکار می کنند، هوشیار می مانند.

فداکاری برای حفظ زندگی

دور از چشم قضاوت جامعه، شکارچیان خون بر تکنیک های مخفیانه هموکرافت مسلط شده اند و ماهیت باطنی جادوی خون را در برابر شرارتی که در برابر سرزنش الهی یا مقیدهای مخفیانه مقاومت می کنند موثر می یابند. شکارچیان خون از طریق مطالعه و تمرین دقیق، آیین‌های هموکرافت را به تکنیک‌های رزمی منحصربه‌فرد تبدیل می‌کنند و بخشی از سلامتی خود را از دست می‌دهند تا دشمنان خود را نفرین کنند یا عناصر را برای کمک به حملات خود فرا بخوانند. این جنگجویان ماهر که مایل به تحمل هر آنچه که برای رسیدن به پیروزی لازم است، خود را به نیرویی قدرتمند تبدیل کرده اند که برای محافظت از بیگناهان اختصاص یافته است.

هیولایی برای مبارزه با هیولاها

هر شکارچی خون به دلیل تمایل به ایجاد تفاوت، نیاز به انتقام گرفتن یا امید به یافتن مکانی برای تعلق در یک دنیای بی‌اهمیت، دلایل خاص خود را برای انجام مراسم شکارچی که آنها را در این زمینه آغاز می‌کند، دارد. مسیر. با ملحق شدن به یک دسته از شکارچیان خون، فرد نیز به خانواده ای ملحق می شود که به دلیل خدمت به یکدیگر و یک هدف مشترک. برای بسیاری، این ممکن است تنها خانواده‌ای باشد که باقی‌مانده‌اند – یا تا به حال شناخته‌اند – که باعث می‌شود رابطه خویشاوندی بین شکارچیان خون به پیوندی کاملاً اما ناگسستنی احساس شود.

با این حال، خارج از رفاقت دستورات آنها، زندگی یک شکارچی خون آسان نیست. تشریفات Hunter’s Bane می تواند شخصیتی را به طرز مشهودی تغییر دهد و باعث ناراحتی افراد اطراف شود. به همین ترتیب، مشاهده هموکرفت می‌تواند ترس‌های خرافی را حتی از دانش‌آموزان نیز برانگیزد. در حالی که برخی از فرهنگ ها اعمال خوب بسیاری از دستورات شکارچیان خون را پذیرفته اند، بسیاری از شکارچیان خون دعوت خود را پنهان می کنند مگر اینکه کاملاً ضروری باشد. آنها در وحشی ها و زباله های جهان احساس راحتی بیشتری می کنند، یا در حومه های جامعه حرکت می کنند و از افراد فقیر و بی دفاع در برابر نیت تاریک و تماس های فاسد شیاطین محافظت می کنند.

در انتخاب این مسیر، هر شکارچی خون به طور غیرقابل بازگشت بخشی از خود را به هدف خود می بخشد – از نظر جسمی، عاطفی و گاهی اخلاقی. هر دسته از شکارچیان خون، ایده‌آل‌ها و روش‌های خاص خود را انجام می‌دهند، و اغلب از تکنیک‌هایی با ریشه‌های تاریک استفاده می‌کنند که قدرت و اراده کسانی را که از آنها استفاده می‌کنند آزمایش می‌کنند. خیلی ها با ترس از دست دادن این مبارزه دست و پنجه نرم می کنند. و بنابراین یک زندگی پر از انضباط و هوشیاری، سفرهای یک شکارچی خون را در حومه شهر، در جستجوی ماجراجویان همفکر و زمزمه‌های اعمال سیاه در راه است، هدایت می‌کند.

ساخت یک بلاد هانتر

همانطور که شخصیت شکارچی خون خود را خلق می کنید، به این فکر کنید که چرا به این سبک زندگی سوق داده شده اید – و چرا تلاش می کنید همه چیز را رها کنید تا در تاریکی با بدی هایی که شکار می کنید زندگی کنید. آیا به دنبال احساس هدف و امنیت هستید که در میان نظمی که شما را به خود گرفته است، یافتید؟ آیا همیشه دانه ای از تاریکی را در درون خود حمل کرده اید تا به دنبال هموطنانی باشید که مراقب باشند و از تسلیم شدن شما جلوگیری کنند؟ آیا شما زمانی یک رزمنده مقدس بودید که از ایمان خود دور شده و رانده شده اید، حتی در حالی که می خواهید خود را به دفاع از بیگناهان بسپارید؟

رابطه شما با قدرت های هموکرفت و توانایی هایی که نوید می دهد چیست؟ آیا به نیروی باستانی که در رگ های شما موج می زند، هدایای شما را در آغوش می کشد و آزادانه از آنها استفاده می کند، احترام می گذارید و می ترسید؟ آیا نگران این هستید که این قدرت در نهایت شما را به یکی از هیولاهایی که شکار می کنید تبدیل کند؟ یا مطالعه شما به شما وضوح اعتماد به نفسی را القا کرده است که به شما اطمینان می دهد که می توانید این هدایا را برای نفع بیشتر کنترل کنید؟

همچنین، چه چیزی باعث شد که راحت سفارش خود را رها کنید و به تنهایی از آن خارج شوید؟ آیا قصد بازگشت دارید یا تصمیم گرفته اید چیزهای بیشتری در دنیا بیاموزید؟ چه نقاط قوت یا دارایی هایی را در دیگر ماجراجویان جستجو می کنید که به شما در رسیدن به اهدافتان کمک کند؟

اگرچه بیشتر شکارچیان خون در تعقیب‌های خود مسیری را دنبال می‌کنند که خیر یا بی‌طرفی است، اما برخی به سمت تاریک و فریبنده هموکرفت افتاده‌اند. این شکارچیان خون از توانایی های خود برای اهداف خودخواهانه و شیطانی استفاده می کنند که اغلب منجر به اخراج آنها از دستوراتی می شود که آنها را آموزش داده است.

ساخت سریع

با رعایت این توصیه ها می توانید به سرعت یک شکارچی خون بسازید. ابتدا، بسته به اینکه می خواهید روی سلاح های سرد یا تیراندازی با کمان (یا سلاح های ظریف) تمرکز کنید، بالاترین امتیاز توانایی خود را در Strength یا Dexterity قرار دهید. بالاترین امتیاز بعدی شما باید هوش باشد، اگر قصد دارید روی قدرت لعنت های خون و قدرت عرفانی تمرکز کنید، یا قانون اساسی، اگر می خواهید امتیاز بیشتری برای تقویت توانایی های خود از طریق فداکاری داشته باشید. دوم، پس زمینه سرباز یا خارپشت را انتخاب کنید.

جدول بلاد هانتر ها

Level Proficiency
Bonus
Hemocraft
Die
Features Known Blood Curses
1st +2 1d4 Hunter’s Bane, Blood Maledict 1
2nd +2 1d4 Fighting Style, Crimson Rite 1
3rd +2 1d4 Blood Hunter Order 1
4th +2 1d4 Ability Score Improvement 1
5th +3 1d6 Extra Attack 1
6th +3 1d6 Brand of Castigation, Blood Maledict improvement 2
7th +3 1d6 Blood Hunter Order feature, Crimson Rite improvement 2
8th +3 1d6 Ability Score Improvement 2
9th +4 1d6 Grim Psychometry 2
10th +4 1d6 Dark Augmentation 3
11th +4 1d8 Blood Hunter Order feature 3
12th +4 1d8 Ability Score Improvement 3
13th +5 1d8 Brand of Tethering, Blood Maledict improvement 3
14th +5 1d8 Hardened Soul, Crimson Rite improvement 4
15th +5 1d8 Blood Hunter Order feature 4
16th +5 1d8 Ability Score Improvement 4
17th +6 1d10 Blood Maledict improvement 4
18th +6 1d10 Blood Hunter Order feature 5
19th +6 1d10 Ability Score Improvement 5
20th +6 1d10 Sanguine Mastery 5

ویژگی های کلاس

اگر گروه شما از قوانین چند کلاسه مندرج در Player’s Handbook استفاده می کند، در اینجا چیزی است که باید بدانید اگر شکارچی خون را به عنوان یکی از کلاس های خود انتخاب کنید.

حداقل امتیاز توانایی به عنوان یک شخصیت چند کلاسه، شما باید حداقل امتیاز Strength یا Dexterity 13 و نمره هوش 13 داشته باشید تا سطحی در این کلاس بگیرید یا اگر قبلاً یک شکارچی خون هستید، سطحی را در کلاس دیگری بگیرید.

مهارت های به دست آمده اگر شکارچی خون کلاس اولیه شما نیست، وقتی اولین سطح خود را به عنوان یک شکارچی خون می‌گیرید، مهارت‌های زیر را به دست می‌آورید: زره سبک، زره متوسط، سپر، سلاح‌های ساده، سلاح‌های رزمی، و لوازم کیمیاگر.

چند کلاسه با Warlock. اگر شکارچی خون شما بخشی از Order of the Profane Soul است و همچنین دارای سطوح وارلاک است، یک سوم از سطوح شکارچی خون خود را (به صورت گرد به پایین) به سطح وارلاک خود اضافه کنید و از جدول پیشرفت وارلاک در کتابچه راهنمای بازیکن برای کل اسلات های طلسم مشورت کنید. ، کانتریپ های شناخته شده و سطح اسلات طلسم. شما باید در نظر داشته باشید که ویژگی Otherworldly Patron خود را بین هر دو کلاس تراز کنید، اما DM شما ممکن است به شما این امکان را بدهد که به صلاحدید خود دو مشتری متفاوت داشته باشید.

امتیاز توانایی Hemocraft متفاوت

به عنوان یک شکارچی خون، شما از اصلاح کننده هوش خود برای برخی از ویژگی های کلاس و زیر کلاس خود استفاده می کنید. با این حال، با اجازه DM خود، می‌توانید در عوض از اصلاح‌کننده Wisdom برای همه ویژگی‌های شکارچی خون خود که از اصلاح‌کننده هوش شما به‌طور پیش‌فرض استفاده می‌کنند، استفاده کنید.

نقاط ضربه
ضربه تاس: 1d10 در هر سطح شکارچی خون
امتیازات در سطح اول: 10 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d10 (یا 6) + اصلاح کننده قانون اساسی شما به ازای هر سطح شکارچی خون پس از 1

مهارت ها
زره: زره سبک، زره متوسط، سپر
سلاح ها: سلاح های ساده، سلاح های رزمی
ابزار: لوازم کیمیاگر
پرتاب های ذخیره: مهارت، هوش
مهارت ها: سه مورد از آکروباتیک، آرکانا، دو و میدانی، تاریخ، بینش، تحقیق، دین و بقا را انتخاب کنید.

تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:

یک سلاح رزمی یا دو سلاح ساده
یک کمان پولادی سبک و 20 پیچ
زره چرمی میخ دار یا زره پستی مقیاس
بسته کاوشگر و لوازم کیمیاگر

هانترز بن
در سطح اول، شما از The Hunter’s Bane جان سالم به در برده اید – یک مراسم خطرناک و طولانی مدت که خون زندگی شما را تغییر می دهد، شما را برای همیشه به تاریکی می بندد و حواس خود را در برابر آن تقویت می کند. شما در چک‌های Wisdom (Survival) برای ردیابی فِی، شیاطین یا مردگان، و همچنین در چک‌های اطلاعاتی برای یادآوری اطلاعات مربوط به چنین موجوداتی مزیت دارید.

The Hunter’s Bane همچنین بدن شما را برای کنترل و شکل دادن به جادوی هموکرافت، با استفاده از خون و جوهر زندگی خود برای تقویت توانایی های شما، قدرت می دهد. برخی از ویژگی‌های شما به هدف شما نیاز دارند که برای مقاومت در برابر اثرات ویژگی، یک پرتاب پس انداز انجام دهد. DC صرفه جویی به صورت زیر محاسبه می شود:

Hemocraft ذخیره DC = 8 + پاداش مهارت شما + اصلاح کننده Hemocraft شما
(انتخاب شما بین هوش یا خرد)

خون مالدیکت
همچنین در سطح اول، توانایی هدایت – یا گاهی قربانی کردن – بخشی از ذات حیاتی خود را برای نفرین و دستکاری موجودات از طریق جادوی hemocraft به دست می‌آورید. شما یک نفرین خونی را به انتخاب خود می شناسید که در قسمت “نفرین های خون” در انتهای توضیحات کلاس توضیح داده شده است. شما یک نفرین خون اضافی را به انتخاب خود در سطح 6، 10، 14 و 18 یاد می گیرید. هر بار که یک نفرین خون جدیدی یاد می گیرید، همچنین می توانید یکی از نفرین های خونی را که می شناسید انتخاب کنید و آن را با نفرین خون دیگری جایگزین کنید.

هر بار که از ویژگی Blood Maledict خود استفاده می‌کنید، از بین نفرین‌هایی که می‌شناسید، انتخاب می‌کنید که کدام نفرین را احضار کنید. در حالی که نفرین خونی را فرا می‌خوانید، اما قبل از اینکه بر هدف تأثیر بگذارد، می‌توانید نفرین را با آسیب نکروز برابر با یک رول از هلیله‌های هموکرافت خود تقویت کنید. این آسیب به هیچ وجه قابل کاهش نیست. یک نفرین تقویت‌شده، یک اثر اضافی به دست می‌آورد که در توضیحات نفرین ذکر شده است. موجوداتی که خون ندارند از نفرین خون مصون هستند مگر اینکه نفرین را تشدید کرده باشید.

پس از استفاده از این ویژگی، قبل از اینکه بتوانید دوباره از آن استفاده کنید، باید یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید. می‌توانید از Blood Maledict دو بار بین استراحت‌هایی که از سطح ششم شروع می‌شود، سه بار از سطح سیزدهم و چهار بار با شروع از سطح هفدهم استفاده کنید.

سبک مبارزه
در سطح 2، شما سبک مبارزه را به عنوان تخصص خود انتخاب می کنید. یکی از گزینه های زیر را انتخاب کنید. شما نمی توانید یک گزینه Fighting Style را بیش از یک بار انتخاب کنید، حتی اگر بعداً دوباره انتخاب کنید.

تیراندازی با کمان
شما یک جایزه +2 برای حمله به رول هایی که با سلاح های دور ساخته می کنید به دست می آورید.

دوئل
هنگامی که یک سلاح سرد در یک دست دارید و هیچ سلاح دیگری ندارید، یک جایزه +2 برای آسیب رساندن به رول ها با آن سلاح به دست می آورید.

مبارزه با سلاح بزرگ
هنگامی که برای حمله ای که با سلاح سردی که با دو دست دارید، یک دای 1 یا 2 را روی یک دای آسیب می اندازید، می توانید قالب را دوباره بچرخانید و باید از رول جدید استفاده کنید. سلاح باید دارای خاصیت دو دستی یا همه کاره باشد تا بتوانید این مزیت را به دست آورید.

مبارزه با دو سلاح
هنگامی که درگیر جنگ دو سلاح هستید، می توانید اصلاح کننده توانایی خود را به آسیب حمله دوم اضافه کنید.

آیین زرشکی
همچنین در سطح دوم، شما یاد می گیرید که مناسکی از hemocraft را فراخوانی کنید که ضربات سلاح شما را با انرژی عنصری القا می کند. به عنوان یک اقدام جایزه، می‌توانید هر مراسمی را که می‌شناسید روی یک سلاحی که در دست دارید فعال کنید. اثر این مراسم تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید ادامه دارد. هنگامی که شما یک مراسم را فعال می کنید، آسیب نکروزه ای برابر با یک رول از هموکرافت خود دریافت می کنید. این آسیب به هیچ وجه قابل کاهش نیست.

در حالی که این مراسم در حال اجراست، حملاتی که با این سلاح انجام می دهید، جادویی هستند و صدمات اضافی برابر با قالب هموکرافت شما از نوع تعیین شده توسط مراسم انتخاب شده وارد می کنند. یک سلاح می تواند تنها یک مراسم فعال را در یک زمان نگه دارد. سایر موجودات نمی توانند از مناسک شما بهره مند شوند.

هنگامی که برای اولین بار این ویژگی را به دست می آورید، یکی از آیین های زرشکی زیر را انتخاب می کنید. در سطح هفتم، و دوباره در سطح چهاردهم، یک مراسم اضافی زرشکی را یاد می گیرید.

مراسم شعله. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود آسیب آتش است.

مراسم منجمد. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود آسیب سرما است.

آیین طوفان. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود، آسیب صاعقه است.

مراسم مردگان. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود، آسیب نکروز است. (پیش نیاز: سطح چهاردهم)

مناسک اوراکل. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود، آسیب روحی است. (پیش نیاز: سطح چهاردهم)

آیین غرش. آسیب اضافی که توسط مراسم شما وارد می شود آسیب رعد و برق است. (پیش نیاز: سطح چهاردهم)

 

سفارش شکارچی خون
در سطح سوم، شما متعهد به یک دسته از شکارچیان خون می شوید که فلسفه آنها در طول زندگی شما را راهنمایی می کند: Order of the Ghostslayer، Order of the Lycan، Order of the Mutant یا Order of the Profane Soul، که هر کدام از آنها در انتهای توضیحات کلاس توضیح داده شده است. انتخاب شما ویژگی هایی را در سطح 7 و دوباره در سطوح 11، 15 و 18 به شما می دهد.

بهبود امتیاز توانایی
وقتی به سطح 4 رسیدید و دوباره در سطوح 8، 12، 16 و 19، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، نمی توانید با استفاده از این ویژگی امتیاز توانایی را بالای 20 افزایش دهید.

با استفاده از قانون شاهکارهای اختیاری، می‌توانید از استفاده از این ویژگی صرف نظر کنید و به جای آن شاهکار دلخواه خود را انجام دهید.

حمله اضافی
با شروع از سطح 5، می توانید به جای یک بار، هر زمان که در نوبت خود اقدام به حمله کنید، دو بار حمله کنید.

نام تجاری Castigation
در سطح ششم، هنگامی که با سلاحی به موجودی آسیب می‌زنید که برای آن مراسم فعال زرشکی دارید، می‌توانید جادوی hemocraft را برای نفوذ یک برند مخفی به آن موجود هدایت کنید (بدون نیاز به اقدام). شما همیشه مسیر رسیدن به موجود مارک دار را می دانید تا زمانی که در همان صفحه ای با شما باشد. علاوه بر این، هر بار که موجود مارک دار به شما آسیب وارد می کند یا موجودی که می توانید در فاصله 5 فوتی خود ببینید، موجود مارک دار آسیب روانی برابر با اصلاح کننده Hemocraft شما (حداقل 1) وارد می کند.

نام تجاری شما تا زمانی که آن را رد نکنید یا تا زمانی که از این ویژگی برای اعمال یک نام تجاری به موجود دیگری استفاده نکنید، دوام می آورد. نام تجاری شما را می توان با سحر و جادو از بین برد، و به عنوان یک طلسم با سطحی معادل نصف سطح شکارچی خون شما (حداکثر سطح نهم) رفتار می شود.

پس از استفاده از این ویژگی، تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی به پایان نرسانید، دیگر نمی توانید از آن استفاده کنید.

روان سنجی تلخ
وقتی به سطح نهم رسیدید، استعدادی ماوراء طبیعی برای تشخیص اسرار اطراف آثار مرموز یا مکان هایی که توسط شیطان لمس شده اند به دست می آورید. هر زمان که برای یادآوری اطلاعات مربوط به تاریخچه شوم یا غم انگیز شیئی که در حال لمس آن هستید یا مکان فعلی خود، یک بررسی هوشی (تاریخچه) انجام دهید، در چک مزیت دارید. به صلاحدید DM، یک رول مناسب ممکن است باعث شود شخصیت شما دید کوتاهی از گذشته مرتبط با شی یا مکان را تجربه کند.

افزایش تاریکی
با شروع از سطح 10، جادوی hemocraft بدن شما را پر می کند تا انعطاف پذیری شما را برای همیشه تقویت کند. سرعت شما 5 فوت افزایش می‌یابد، و امتیازی برای پرتاب‌های قدرت، چابکی و صرفه‌جویی در ساختار برابر با اصلاح‌کننده Hemocraft (حداقل +1) دارید.

نام تجاری Tethering
با شروع از سطح سیزدهم، آسیب روحی ناشی از برند کاستگیشن شما به دو برابر اصلاح کننده Hemocraft شما (حداقل 2) افزایش می یابد. علاوه بر این، یک موجود مارک دار نمی تواند اقدام دش را انجام دهد، و اگر بخواهد هواپیمای فعلی خود را به هر طریقی تله پورت کند یا از هواپیما خارج شود، آسیب روانی 4d6 می گیرد و باید یک پرتاب نجات Wisdom انجام دهد. در صورت شکست، تلاش برای تله پورت یا ترک هواپیما با شکست مواجه می شود.

روح سخت
هنگامی که به سطح 14 رسیدید، در پرتاب های پس انداز در برابر افسون و ترسیدن مزیت خواهید داشت.

تسلط سانگوئن
با رسیدن به سطح 20، تسلط شما در جادوی خون به اوج خود می رسد، از فداکاری شما کاسته و تخصص شما را تقویت می کند. یک بار در هر نوبت، هر زمان که یک ویژگی شکارچی خون از شما می‌خواهد یک قالب هموکرافت بچرخانید، می‌توانید قالب را دوباره بچرخانید و از هر یک از رول‌ها استفاده کنید.

بعلاوه، هر زمان که با سلاحی که برای آن مراسم فعال زرشکی دارید، ضربه مهمی را به ثمر برسانید، یک بار از ویژگی Blood Maledict خود استفاده کرده اید.

 

نفرین خون
به عنوان یک شکارچی خون، شما به طیف وسیعی از نفرین‌های خون دسترسی دارید که می‌تواند مقاومت هر دشمنی را کاهش دهد.

نفرین خون مضطرب
به عنوان یک اقدام پاداش، شما بدن یا ذهن موجودی را در فاصله 30 فوتی خود قرار می دهید، و آنها را مستعد تأثیرگذاری شدید می کنید. تا پایان نوبت بعدی شما، چک های کاریزما (ارعاب) که علیه موجود نفرین شده انجام می شود مزیت دارد.

تقویت. پرتاب خرد بعدی که موجود نفرین شده قبل از پایان این نفرین انجام می دهد ضرر دارد.

لعنت خون پیوند
به عنوان یک اقدام جایزه، شما سعی می‌کنید موجودی بزرگ یا کوچک‌تر را که می‌توانید در فاصله 30 فوتی خود ببینید، ببندید، که باید یک پرتاب ذخیره قدرت انجام دهد. در صورت شکست، سرعت موجود نفرین شده به 0 کاهش می یابد و تا پایان نوبت بعدی شما نمی تواند از واکنش ها استفاده کند.

تقویت. این نفرین 1 دقیقه طول می کشد و می تواند هر موجودی را بدون در نظر گرفتن سایز تحت تاثیر قرار دهد. موجود نفرین شده می تواند پرتاب پس انداز را در پایان هر یک از چرخش های خود تکرار کند و با موفقیت به نفرین خود پایان دهد.

نفرین خون از عذاب نفخ زده
به عنوان یک اقدام پاداش، شما موجودی را که می توانید در فاصله 30 فوتی خود ببینید، نفرین می کنید و باعث می شود بدنش تا پایان نوبت بعدی شما متورم شود. در طول مدت، این موجود در بررسی‌های قدرت و چابکی ضرر دارد و اگر در طول نوبت خود بیش از یک حمله انجام دهد، آسیب نکروزی 1d8 را متحمل می‌شود.

تقویت. این نفرین 1 دقیقه طول می کشد. موجود نفرین شده می تواند در پایان هر یک از نوبت های خود یک پرتاب صرفه جویی در قانون اساسی انجام دهد و به لعنت خود در یک موفقیت پایان دهد.

نفرین خون خوردگی
پیش نیاز: سطح پانزدهم، Order of the Mutant

به عنوان یک اقدام پاداش، باعث می‌شوید موجودی در 30 فوتی شما مسموم شود. موجود نفرین شده می تواند در پایان هر یک از نوبت های خود یک پرتاب صرفه جویی در قانون اساسی انجام دهد و به لعنت خود در یک موفقیت پایان دهد.

تقویت. وقتی این نفرین را وارد می‌کنید، موجود نفرین شده آسیب نکروزی 4d6 می‌گیرد و هر بار که برای پایان دادن به نفرین، یک پرتاب صرفه‌جویی در قانون اساسی انجام نمی‌دهد، دوباره این آسیب را می‌گیرد.

نفرین خون جن گیر
پیش نیاز: سطح پانزدهم، Order of the Ghostslayer

به عنوان یک اقدام جایزه، موجودی را انتخاب می کنید که می توانید در فاصله 30 فوتی خود ببینید که افسون شده یا ترسیده است، یا تحت اثر مالکیت است. موجود هدف دیگر افسون، ترسیده یا تسخیر نشده است.

تقویت. موجودی که طلسم، ترسیده یا هدف نفرین شما را تسخیر کرده، آسیب روانی 3d6 می گیرد و باید در پرتاب Wisdom موفق شود یا تا پایان نوبت بعدی شما مبهوت شود.

نفرین خونی از قرار گرفتن در معرض
وقتی موجودی که در فاصله 30 فوتی شما می‌بینید از یک حمله یا طلسم آسیب می‌بیند، می‌توانید از واکنش خود برای تضعیف موقت انعطاف‌پذیری آن استفاده کنید. تا پایان دور بعدی هدف، مقاومت خود را در برابر تمام انواع آسیب‌های وارد شده توسط حمله یا طلسم (از جمله برای آن اثر تحریک) از دست می‌دهد.

تقویت. هدف در عوض آسیب‌ناپذیری خود را در برابر انواع آسیب حمله یا طلسم از دست می‌دهد، اما تا پایان نوبت بعدی خود در برابر آن انواع آسیب مقاومت دارد.

 

نفرین خون بی چشمان
وقتی موجودی که در فاصله 30 فوتی شما می‌بینید حمله می‌کند، می‌توانید از واکنش خود برای پرتاب یک قالب هموکرافت و کم کردن عددی که از رول حمله آن موجود می‌پیچد استفاده کنید. می توانید انتخاب کنید که از این ویژگی بعد از چرخش موجود استفاده کنید، اما قبل از اینکه DM تعیین کند که حمله مورد نظر قرار می گیرد یا از دست می دهد. مخلوق اگر از حالت کور مصون باشد از این نفرین مصون است.

تقویت. شما این نفرین را تا پایان نوبت موجود بر روی تمام رول های حمله موجود اعمال می کنید. شما به طور جداگانه برای هر حمله آسیب دیده رول می کنید.

نفرین خون عروسک افتاده
هنگامی که موجودی که در فاصله 30 فوتی خود می بینید به 0 امتیاز می رسد، می توانید از واکنش خود برای القای آخرین عمل پرخاشگرانه به آن موجود استفاده کنید. این موجود بلافاصله با یک سلاح به هدف مورد نظر شما در محدوده خود حمله می کند.

تقویت. شما می توانید ابتدا باعث شوید موجود نفرین شده تا نصف سرعت خود حرکت کند و به رول حمله آن پاداشی برابر با اصلاح کننده Hemocraft خود (حداقل 1+) می دهید.

نفرین خون زوزه
پیش نیاز: سطح 18، Order of the Lycan

به عنوان یک اقدام، شما زوزه‌ای خون‌ریز از راه می‌دهید. هر موجودی در 30 فوتی شما که می تواند صدای شما را بشنود باید در یک پرتاب پس انداز Wisdom موفق شود یا تا پایان نوبت بعدی شما از شما بترسد. اگر موجودی در پرتاب نجات خود 5 یا بیشتر شکست بخورد، در حالی که به این شکل ترسیده است، مبهوت می شود. موجودی که در پرتاب نجات خود موفق شود تا 24 ساعت آینده از این نفرین خون مصون است.

شما می توانید هر تعداد موجودی را که می توانید ببینید که تحت تأثیر زوزه قرار نگیرند، انتخاب کنید.

تقویت. دامنه این نفرین تا 60 فوت افزایش می یابد.

نفرین خون علامتدار
به عنوان یک اقدام جایزه، موجودی را علامت گذاری می کنید که می توانید در فاصله 30 فوتی خود ببینید. تا پایان نوبت خود، هر زمان که با سلاحی به موجود نفرین شده ضربه بزنید که برای آن مراسم زرشکی فعال دارید، هنگام تعیین آسیب اضافی از مراسم، یک قالب اضافی هموکرافت می‌چرخانید.

تقویت. رول حمله بعدی که قبل از پایان نوبت خود در برابر هدف ایجاد می کنید دارای مزیت است.

نفرین خون ذهن آشفته
به عنوان یک اقدام پاداش، شما موجودی را که می توانید در فاصله 30 فوتی خود ببینید که روی یک طلسم متمرکز شده یا از ویژگی هایی استفاده می کند که نیاز به تمرکز دارد، نفرین می کنید. آن موجود در پرتاب بعدی قانون اساسی ضرر دارد تا قبل از پایان نوبت بعدی شما تمرکز خود را حفظ کند.

تقویت. موجود نفرین شده در تمام پرتاب های صرفه جویی در قانون اساسی که برای حفظ تمرکز تا پایان نوبت بعدی شما انجام می شود، ضرر دارد.

نفرین خون روح خوار
پیش نیاز: سطح هجدهم، Order of the Profane Soul

هنگامی که موجودی که یک سازه یا مرده نیست در فاصله 30 فوتی شما به 0 امتیاز کاهش می یابد، می توانید از واکنش خود برای ارائه انرژی زندگی خود به حامی خود در ازای قدرت استفاده کنید. تا پایان نوبت بعدی خود حملاتی را با مزیت انجام می دهید و در برابر همه آسیب ها مقاومت دارید.

تقویت. علاوه بر این، یک اسلات طلسم Warlock را دوباره به دست می آورید. هنگامی که این نفرین خونی را تقویت کردید، قبل از اینکه بتوانید دوباره آن را تقویت کنید، باید یک استراحت طولانی را به پایان برسانید.

سفارشات شکارچی خون

تعداد انگشت شماری از دستورات مخفی، دانش شکارچیان خون را شکل می دهند و تعریف می کنند، اعضای آن ها همگی از آرایه های منحصر به فرد تکنیک ها و آیین های مرموز محافظت می کنند. شخصیت‌ها باید به دنبال یکی از این دستورات باشند تا حتی به مراسم Hunter’s Bane که سفر هر شکارچی خون را آغاز می‌کند، دسترسی پیدا کنند. اما تنها زمانی که یک شکارچی خون فداکاری و ارزش خود را ثابت کند، قدرتمندترین اسرار یک سفارش فاش می شود

دستور قاتل ارواح

Order of the Ghostslayer قدیمی‌ترین دستورات شکارچی خون است، اعضای آن در ابتدا اسرار هموکرافت را دوباره کشف کرده و آن‌ها را برای مبارزه با بلای مرگ‌ناپذیر اصلاح کردند. قاتلان ارواح به دنبال و مطالعه لحظه مرگ هستند، با وسواس در مورد رمز و راز گذار از زندگی، و قدرت نامقدسی که می تواند باعث شود مردگان یک بار دیگر برخیزند. این شکارچیان غیور خون، کار زندگی خود را برای نابود کردن بلای مرگ ناپذیر در هر کجا که پیدا می‌کند، تنظیم می‌کنند و توانایی‌های خود را برای درگیر شدن با موجودات مرده و کسانی که نکرومانتی را که آنها را به وجود می‌آورند دستکاری می‌کنند.

آیین سحر
هنگامی که در سطح 3 به این ترتیب ملحق می شوید، مراسم Rite of the Dawn را به عنوان بخشی از ویژگی Crimson Rite خود یاد می گیرید. وقتی Rite of the Dawn را فعال می کنید، آسیب اضافی که مناسک شما وارد می کند، آسیب تابشی است. علاوه بر این، در حالی که این مراسم بر روی سلاح شما فعال است، مزایای زیر را به دست می آورید:

سلاح شما نور روشنی را تا برد 20 فوت می تاباند.
شما در برابر آسیب نکروز مقاومت دارید.
وقتی با سلاحی که Rite of the Dawn برای آن فعال است به موجودی مرده ضربه می‌زنید، هنگام تعیین آسیب اضافی از مراسم، یک هموکرافت اضافه می‌کنید.

متخصص نفرین
با شروع از سطح 3، یاد می گیرید که بر نفرین های خونی مسلط شوید. شما از ویژگی Blood Maledict خود استفاده بیشتری می کنید. علاوه بر این، نفرین خون شما می تواند هر موجودی را هدف قرار دهد، خواه خون داشته باشد یا نداشته باشد.

اتر واک
با رسیدن به سطح هفتم، در ابتدای نوبت، می‌توانید تا زمانی که ناتوان نیستید، به صورت جادویی وارد پرده بین هواپیماها شوید. شما می توانید در میان موجودات و اشیاء دیگر به گونه ای حرکت کنید که گویی زمین های سختی هستند و همچنین موجودات و اشیاء موجود در صفحه اتری را ببینید و تحت تأثیر قرار دهید. اگر چرخش خود را در داخل یک جسم به پایان برسانید، با نیروی 1d10 آسیب می بینید.

این ویژگی برای تعدادی دور برابر با اصلاح کننده Hemocraft شما (حداقل 1 دور) دوام می آورد. اگر زمانی که جسمی به پایان می‌رسد، در داخل یک جسم باشید، بلافاصله به نزدیک‌ترین فضای اشغال نشده منتقل می‌شوید و دو برابر تعداد فوت‌هایی که حرکت داده‌اید، آسیب نیرو وارد می‌کنید.

پس از استفاده از این ویژگی، قبل از اینکه بتوانید دوباره از آن استفاده کنید، باید یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید. می‌توانید از Aether Walk دو بار بین استراحت‌ها از سطح پانزدهم استفاده کنید.

برند ساندرینگ
با شروع از سطح یازدهم، Brand of Castigation شما بخشی از ذات دشمن شما را آشکار می کند و آنها را در برابر ویژگی Crimson Rite شما آسیب پذیر می کند. هر زمان که با سلاحی به موجودی ضربه می زنید که برای آن مراسم فعال زرشکی دارید، هنگام تعیین آسیب اضافی از مراسم، یک قالب اضافی هموکرافت می غلتانید. علاوه بر این، اگر یک موجود مارک دار دارای ویژگی حرکت غیرجسمی یا ویژگی مشابه باشد، نمی تواند در حین علامت گذاری در میان موجودات یا اشیاء حرکت کند.

نفرین خون جن گیر
در سطح پانزدهم، شما هموکار خود را تقویت می کنید تا فساد را از ذهن و بدن متحدان خود جدا کنید – و مسئولین آن را مجازات کنید. شما Blood Curse of the Exorcist را برای ویژگی Blood Maledict خود به دست می آورید. این در برابر تعداد نفرین های خونی شما که شناخته شده به حساب نمی آید.

احیای آیین
پس از رسیدن به سطح هجدهم، یاد می گیرید که از زندگی در حال محو شدن خود با بازجذب انرژی که به سلاح های خود تغذیه می کنید محافظت کنید. اگر یک یا چند مراسم زرشکی فعال دارید و به 0 امتیاز کاهش یافته‌اید، اما کاملاً از بین نمی‌روید، می‌توانید انتخاب کنید که تمام مراسم زرشکی فعال شما به پایان برسد و به جای آن به 1 نقطه ضربه کاهش یابد.

دستور Lycan

تقریباً همه مردم و فرهنگ‌ها از نفرین باستانی لیکانتروپی می‌ترسند، از خون عبور کرده و میزبانی را با قدرت وحشیانه و گرسنگی برای خشونت یک جانور شریر می‌بارانند. Order of the Lycan یک گروه مغرور از شکارچیان خون است که تحت “رام کردن” قرار می گیرند – تحمیل تشریفاتی lycanthropy توسط یکی از اعضای ارشد این نظم، برای کسانی که قبلاً قبل از جستجوی این راه نفرین را حمل نکرده اند. سپس این شکارچیان از جادوی خون خود برای مهار قدرت هیولایی که در پناه خود نگهداری می کنند استفاده می کنند، بدون اینکه خود را در برابر آن گم کنند. با استفاده از اراده شدید و تشریفات جادویی خون مخفی، اعضای Order of the Lycan یاد می گیرند که فرم های ترکیبی خود را برای مدت کوتاهی کنترل و آزاد کنند. قدرت بدنی پیشرفته، انعطاف پذیری غیرطبیعی و چنگال های تیغ تیز این جنگجویان را به دشمنی وحشتناک برای هر شری که از مسیر آنها عبور می کند تبدیل می کند. با این حال، هیچ آموزشی کامل نیست، و بدون مراقبت و تمرکز کامل، حتی بزرگترین شکارچیان خون می توانند به طور موقت خود را به دلیل گرسنگی خود از دست بدهند.

بار Lycanthropy

کسانی که به Order of the Lycan وارد شده‌اند، این مسیر را با اطمینان و درک وزن وحشتناکی که بر آنها تحمیل می‌کند و چالش‌هایی که به همراه دارد، انتخاب می‌کنند. جایی که بیشتر افراد مبتلا به نفرین lycanthropy شرور، دیوانه و حتی قاتل رشد می کنند، شکارچیان خون لیکن هدایای جانور را می پذیرند و در عین حال کنترل خود را از طریق آموزش شدید و قدرت جادوی خون خود حفظ می کنند. یکی از اعضای فرقه لیکان نمی تواند نفرین خود را از طریق خون منتشر کند مگر اینکه بخواهد، و یکی از مقدس ترین سوگندهای این نظم این است که هرگز موجود دیگری را بدون مجوز دستور آلوده نکند.

اگر یکی از اعضای Order of the Lycan از نفرین lycanthropic خود درمان شود، باعث شرمساری وحشتناکی برای نام و نظم آنها می شود. اعضایی که بر خلاف میل خود پاک شده‌اند، به آسانی به نظم بازمی‌گردند تا دوباره رام‌سازی را آغاز کنند، لعنت را دوباره به بدن‌شان بازگردانند و شرافتشان را بازگردانند.

Lycanthropy به اشکال مختلف به جانوران خاص متصل می شود، با گرگ، خرس، ببر، گراز و موش بهترین گونه های شناخته شده هستند. نوع خاص نفرین lycanthropic ویژگی های فیزیکی را که در دگرگونی هیبریدی شکارچی خون لایکان آشکار می شود، مشخص می کند، حتی اگر مزایای نفرین نسبتاً یکنواخت باقی بماند.

حس های تقویت شده
هنگامی که این کهن الگو را در سطح 3 انتخاب می کنید، حواس بهبود یافته یک شکارچی طبیعی را به دست می آورید. شما در بررسی های حکمت (ادراک) که به شنیدن یا بویایی متکی است، مزیت دارید.

تبدیل ترکیبی
همچنین در سطح 3، شما یاد می گیرید که نفرین lycanthropic را که در رگ های شما می گذرد، کنترل کنید. به عنوان یک اقدام پاداش، شما تا 1 ساعت به یک فرم ترکیبی خاص تبدیل می شوید. شما می توانید در این فرم صحبت کنید، از تجهیزات استفاده کنید و زره بپوشید، و می توانید به عنوان یک عمل پاداش به حالت عادی خود برگردید. اگر بیهوش شوید یا بمیرید، به طور خودکار به حالت عادی خود باز می گردید.

این ویژگی جایگزین قوانین lycanthropy در Monster Manual شده است. پس از استفاده از این ویژگی، قبل از اینکه بتوانید دوباره از آن استفاده کنید، باید یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید.

در Character Builder، گزینه Hybrid Transformation به Hybrid Form را تنظیم کنید تا پاداش آن فرم در برگه کاراکتر فعال شود.

ویژگی های تبدیل ترکیبی
در حالی که متحول می شوید، مزایا و معایب زیر را به دست می آورید:

Feral Might. شما در بررسی‌های Strength و پرتاب‌های ذخیره قدرت مزیت دارید، و یک جایزه +1 برای غوغاهای آسیب غوغا دارید. این جایزه در سطح یازدهم به +2 و در سطح 18 به +3 افزایش می یابد.

مخفی ارتجاعی. شما در برابر ضربه زدن، سوراخ کردن و ضربه زدن از حملات غیر جادویی که با سلاح‌های نقره‌ای ساخته نشده‌اند، مقاومت دارید. علاوه بر این، در حالی که زره سنگین نمی پوشید، یک جایزه +1 به AC دارید.

حملات درنده. شما می توانید ویژگی Crimson Rite خود را در حملات غیرمسلح خود اعمال کنید، که به عنوان یک سلاح رفتار می کنید. می‌توانید از مهارت به جای Strength برای حملات و ضربه‌های غیرمسلح خود استفاده کنید، که ضربه‌های 1d6 یا ضربه‌ای (به انتخاب شما) وارد می‌شود. این آسیب در سطح یازدهم به 1d8 افزایش می یابد.

علاوه بر این، هنگامی که از اکشن حمله برای انجام یک حمله غیرمسلحانه استفاده می‌کنید، می‌توانید یک حمله غیرمسلح اضافی را به عنوان یک اقدام پاداش انجام دهید.

خونخواهی اگر نوبت خود را با امتیازات کمتر از نصف حداکثر امتیاز خود شروع کنید، باید در پرتاب ذخیره DC 8 Wisdom موفق شوید یا مستقیماً به سمت نزدیکترین موجود حرکت کنید و از اکشن Attack علیه آن موجود استفاده کنید. اگر روی یک طلسم تمرکز می‌کنید یا تحت تأثیری قرار می‌گیرید که مانع تمرکز شما می‌شود (مانند ویژگی Barbarian’s Rage)، به طور خودکار در این پرتاب صرفه‌جویی شکست می‌خورید.

اگر ویژگی Extra Attack خود را دارید، می توانید انتخاب کنید که آیا از آن برای این حمله دیوانه وار استفاده کنید یا خیر. اگر بیش از یک موجود به طور مساوی در نزدیکی شما هستند، به صورت تصادفی غلت بزنید تا هدف خود را مشخص کنید. هنگامی که حمله شما حل شد، کنترل خود را دوباره به دست می آورید.

مهارت استاکر
در سطح هفتم، سرعت شما 10 فوت افزایش می یابد و 10 فوت به مسافت پرش بلند و 3 فوت به مسافت پرش ارتفاع خود اضافه می کنید. فرم ترکیبی شما همچنین مزایای اضافی زیر را به دست می آورد.

حملات شکاری بهبود یافته. شما یک جایزه +1 برای حمله به رول های ساخته شده با حمله غیرمسلح خود دارید. این جایزه در سطح یازدهم به +2 و در سطح 18 به +3 افزایش می یابد. علاوه بر این، هنگامی که در حالت هیبریدی خود، در ضربات غیرمسلحانه خود یک مراسم زرشکی فعال دارید، ضربات غیرمسلح شما به منظور غلبه بر مقاومت و مصونیت در برابر حملات و آسیب های غیر جادویی، جادویی در نظر گرفته می شود.

تحول پیشرفته
در سطح یازدهم، یاد می گیرید که بیشتر از جانور درون خود را آزاد کنید و کنترل کنید. می‌توانید دو بار از ویژگی «تبدیل ترکیبی» استفاده کنید، و پس از اتمام یک استراحت کوتاه یا طولانی، تمام استفاده‌های صرف شده را دوباره به دست آورید. فرم ترکیبی شما همچنین مزایای اضافی زیر را به دست می آورد.

بازسازی لایکان در شروع هر نوبت، زمانی که حداقل 1 نقطه ضربه داشته باشید اما کمتر از نصف حداکثر امتیاز ضربه داشته باشید، امتیاز ضربه برابر با 1 + اصلاح کننده قانون اساسی خود (حداقل 1) به دست می آورید. اگر در فرم ترکیبی هستید، قبل از اینکه باید برای خونخواهی خود پرتاب کنید، این امتیازات را کسب می کنید.

برند The Voracious
با شروع از سطح 15، شما در حالت ترکیبی در پرتاب پس انداز برای خونخواهی خود مزیت دارید. علاوه بر این، Brand of Castigation شما اکنون می‌تواند دشمن را به خشونت شکارچی شما متصل کند. در حالی که در فرم هیبریدی خود، در حمله به موجودی که توسط شما مارک شده است، مزیت دارید.

تسلط بر دگرگونی ترکیبی
در سطح 18، شما بر شکارچی درونی خود تسلط دارید. می‌توانید تعداد نامحدودی از ویژگی «تبدیل ترکیبی» استفاده کنید و شکل ترکیبی شما تا زمانی که به حالت عادی خود بازگردید، بیهوش شوید یا بمیرید، ادامه می‌یابد.

شما همچنین Blood Curse of the Howl را برای ویژگی Blood Maledict خود به دست می آورید. این در برابر تعداد نفرین های خونی شما که شناخته شده به حساب نمی آید.

سفارش جهش یافته

روند اجرای مراسم Hunter’s Bane تجربه ای دردناک، زخمی و گاهی کشنده است. کسانی که زنده می‌مانند به‌طور برگشت‌ناپذیر تغییر می‌کنند – و نه همیشه برای بهتر شدن. در طول نسل‌های آزمایش، گروهی از شکارچیان خون روشی را که هموکرفت بدن را تغییر می‌دهد، با استفاده از کیمیاگری فاسد و اکسیرهای سمی برای تغییر بیشتر خون خود بهبود بخشیدند. با گذشت زمان، آنها توانایی های خود را در نبرد تغییر دادند و تبدیل به چیزی فراتر از آنچه در گذشته بودند شدند. این شکارچیان خون که خود را Order of the Mutant می نامند، اکنون در ارزیابی نقاط قوت و ضعف دشمنان خود تخصص دارند و زیست شناسی خود را تغییر می دهند تا برای هر درگیری به بهترین شکل آماده شوند.

Mutagencraft
هنگامی که این کهن الگو را در سطح 3 انتخاب می کنید، یاد می گیرید که بر فرمول های ممنوعه کیمیاگری – معروف به جهش زا – تسلط پیدا کنید که می توانند به طور موقت توانایی های ذهنی و فیزیکی شما را تغییر دهند.

به عنوان یک اقدام پاداش، شما یک جهش زا را مصرف می کنید که اثرات و عوارض جانبی آن تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید باقی می ماند، مگر اینکه طور دیگری مشخص شده باشد. در حالی که یک یا چند جهش زا روی شما تأثیر می گذارد، می توانید از یک عمل برای تمرکز و پاک کردن همه جهش زاها از سیستم خود استفاده کنید و به اثرات و عوارض جانبی آنها پایان دهید.

موتاژن ها برای زیست شناسی خاص شخصیتی که آنها را ساخته است طراحی شده اند و جهش زاهای شما هیچ تاثیری روی موجودات دیگر ندارند. آنها همچنین طبیعتاً ناپایدار هستند و در صورت عدم استفاده قبل از استراحت کوتاه یا طولانی بعدی، قدرت خود را به مرور زمان از دست می دهند و بی اثر می شوند.

 

Mutagencraft

Blood Hunter
Level
Mutagens
Created
Formulas
Known
3rd 1 4
7th 2 5
11th 2 6
15th 3 7
18th 3 8

 

فرمول ها
همانطور که در جدول Mutagencraft در بالا نشان داده شده است، تعداد جهش‌زایی‌هایی که می‌توانید پس از پایان استراحت بسازید، و تعداد فرمول‌هایی که می‌شناسید، با افزایش سطوح در کلاس شکارچی خون افزایش می‌یابد. علاوه بر این، هنگامی که یک فرمول جهش زا جدید را یاد می گیرید، می توانید فرمولی را که قبلاً می شناسید با فرمول جهش زایی جدید جایگزین کنید. شما چهار فرمول جهش‌زا را انتخاب می‌کنید تا از گزینه‌های توضیح داده شده در انتهای این زیر کلاس یاد بگیرید، و می‌توانید پس از اتمام یک استراحت کوتاه یا طولانی، یک جهش‌زا را بسازید.

متابولیسم عجیب
هنگامی که به سطح هفتم می رسید، بدن شما شروع به سازگاری با سموم و سموم می کند و اثرات مخرب آنها را نادیده می گیرد. شما نسبت به آسیب سم و شرایط مسموم مصونیت پیدا می کنید.

علاوه بر این، شما می توانید انفجار آدرنالین را تحریک کنید که به شما امکان می دهد به طور موقت در برابر اثرات منفی یک جهش زا مقاومت کنید. به عنوان یک اقدام پاداش، می توانید به مدت 1 دقیقه از عوارض جانبی منفی یک جهش زا که بر شما تأثیر می گذارد چشم پوشی کنید. هنگامی که این کار را انجام دهید، تا زمانی که یک استراحت طولانی را به پایان نرسانید، دیگر نمی توانید این کار را انجام دهید.

نام تجاری Axiom
در سطح یازدهم، hemocraft جهش‌زا به شما اجازه می‌دهد تا Brand of Castigation ماهیت واقعی دشمن را آشکار کند. هر گونه توهم یا نامرئی که روی موجودی اثر می‌گذارد، زمانی که شما آن را به پایان می‌رسانید، و موجودی نمی‌تواند از نامرئی یا اثرات توهم در زمانی که توسط شما علامت گذاری شده است، بهره مند شود. اگر موجودی که توسط شما علامت گذاری شده است در یک شکل جایگزین باشد (از طریق طلسم چند شکلی، عمل تغییر شکل یا تغییر شکل، ویژگی Wild Shape، و جلوه های مشابه)، باید در یک پرتاب ذخیره Wisdom موفق شود یا به حالت واقعی خود برگردد. فرم دهید و تا پایان نوبت بعدی خود مبهوت باشید. هر زمان که یک موجود مارک دار سعی می کند شکل خود را تغییر دهد، باید در یک پرتاب پس انداز Wisdom موفق شود یا تلاشش با شکست مواجه شود و تا پایان نوبت بعدی شما مبهوت بماند.

نفرین خون خوردگی
از سطح 15 شروع می شود، نفرین خون شما می تواند سموم وحشتناکی را در بدن یک موجود ایجاد کند. شما Blood Curse of Corrosion را برای ویژگی Blood Maledict خود به دست می آورید. این در برابر تعداد نفرین های خونی شما که شناخته شده به حساب نمی آید.

جهش عالی
در سطح هجدهم، بدن شما برای تولید جهش زاها به طور طبیعی در لحظه نیاز سازگار شده است. به عنوان یک اقدام پاداش، یک جهش زایی را انتخاب کنید که در حال حاضر روی شما تأثیر می گذارد. اثرات و عوارض جانبی آن به پایان می رسد، و شما می توانید بلافاصله یک جهش زایی که فرمول آن را می شناسید، در جای خود داشته باشید.

می توانید از این ویژگی چندین بار برابر با اصلاح کننده Hemocraft خود (حداقل یک بار) استفاده کنید. وقتی یک استراحت طولانی را به پایان می رسانید، تمام استفاده های صرف شده را به دست می آورید.

 

جهش زاها
موتاژن هایی که بخشی از هموکرافت شما هستند به ترتیب حروف الفبا ارائه شده اند. شما می توانید یک جهش زا را همزمان با پیش نیازهای آن یاد بگیرید.

اتر
پیش نیاز: سطح یازدهم

سرعت پرواز شما 20 فوت به مدت 1 ساعت است. با این حال، شما در این مدت در مورد چک های قدرت و چک های مهارتی ضرر دارید.

فریبنده
پوست و صدای شما انعطاف پذیر می شود و به شما امکان می دهد ظاهر و حضور خود را تقویت کنید. شما در چک های کاریزما مزیت دارید. با این حال، شما در رول های ابتکاری نقطه ضعف دارید.

سلریتی
امتیاز مهارت شما 3 افزایش می یابد، همچنین حداکثر امتیاز شما برای آن امتیاز. با این حال، شما در پرتاب های صرفه جویی در Wisdom نقطه ضعف دارید. اگر این جهش‌زا را در سطح یازدهم مصرف کنید، امتیاز مهارت و حداکثر 4 افزایش می‌یابد و در سطح 18 تا 5 افزایش می‌یابد.

اهل صحبت
شما در چک های اطلاعاتی مزیت دارید. با این حال، شما در چک های Wisdom ضرر دارید.

ظلم و ستم
پیش نیاز: سطح یازدهم

هنگامی که از اکشن حمله استفاده می کنید، می توانید یک حمله اسلحه اضافی را به عنوان یک اقدام جایزه انجام دهید. با این حال، شما در پرتاب های پس انداز هوش، خرد، و کاریزما ضرر دارید.

مهارت
شما در چک های مهارتی مزیت دارید. با این حال، شما در چک های Wisdom ضرر دارید.

اخگر
شما در برابر آسیب آتش مقاومت و آسیب پذیری در برابر آسیب سرما دارید.

گلید
شما در برابر آسیب سرما مقاومت و آسیب پذیری در برابر آسیب آتش دارید.

نفوذ ناپذیر
شما در برابر آسیب سوراخ کردن مقاومت و آسیب پذیری در برابر آسیب بریده شدن دارید.

تحرک
شما در برابر شرایط سخت و محدود مصونیت دارید. با این حال، شما در مورد چک های قدرت نقطه ضعف دارید. در سطح یازدهم، شما همچنین از وضعیت فلج مصون هستید.

چشم شب
شما دارای دید تاریک تا برد 60 فوت هستید. اگر از قبل دید تاریک داشته باشید، برد آن 60 فوت افزایش می یابد. با این حال، شما در مورد رول‌های حمله و بررسی‌های Wisdom (ادراک) که بر بینایی تکیه می‌کنند، زمانی که شما، هدف حمله یا هر چیزی که می‌خواهید درک کنید در زیر نور مستقیم خورشید است، ضرر دارید.

درک کننده
شما در چک های Wisdom مزیت دارید. با این حال، شما در چک های کاریزما ضرر دارید.

قدرت
امتیاز قدرت شما 3 افزایش می یابد، همچنین حداکثر امتیاز شما برای آن امتیاز. با این حال، شما در پرتاب های صرفه جویی در چابکی ضرر دارید. اگر این جهش‌زا را در سطح یازدهم مصرف کنید، امتیاز قدرت و حداکثر شما 4 افزایش می‌یابد و در سطح 18 تا 5.

دقت، درستی
پیش نیاز: سطح یازدهم

حملات تسلیحاتی شما در یک رول 19 یا 20 ضربه مهمی به دست می آورند.

سرعت
سرعت شما 10 فوت افزایش می یابد. با این حال، شما در بررسی های اطلاعاتی ضرر دارید. در سطح پانزدهم، سرعت شما 5 فوت اضافی افزایش می یابد.

بازسازی
پیش نیاز: سطح هفتم

به مدت 1 ساعت، در شروع هر نوبت، زمانی که حداقل 1 امتیاز ضربه داشته باشید، اما کمتر از نصف حداکثر امتیاز ضربه، امتیاز ضربه برابر با پاداش مهارت خود را دوباره به دست آورید. با این حال، سرعت شما در این مدت 10 فوت کاهش می یابد.

خردمندی
امتیاز هوش شما 3 افزایش می یابد، همچنین حداکثر امتیاز شما برای آن امتیاز. با این حال، شما در پرتاب های صرفه جویی کاریزما ضرر دارید. اگر این جهش‌زا را در سطح یازدهم مصرف کنید، امتیاز هوش و حداکثر شما 4 افزایش می‌یابد و در سطح 18 تا 5.

سپر شده
شما در برابر آسیب بریده شدن مقاومت دارید، و در برابر آسیب‌های ضربه‌ای آسیب‌پذیر هستید.

نشکن، شکست ناپذیر
شما در برابر آسیب های تیراندازی مقاومت دارید و در برابر آسیب سوراخ کردن آسیب پذیر هستید.

ورمیلیون
شما از ویژگی Blood Maledict خود استفاده بیشتری می کنید. با این حال، شما در پرتاب های نجات مرگ ضرر دارید.

دستور روح ناپسند

شکارچیان خون متعلق به Order of the Profane Soul محدودیت‌های hemocraft را برای استفاده در برابر برخی از وحشتناک‌ترین موجودات فاسد جهان افزایش داده‌اند. شیطان های باستانی و جادوگران بی رحم مدت هاست که روی توانایی خود برای ترکیب شدن در پس زمینه و فرار از کسانی که آنها را شکار می کنند، ناپدید شدن در دادگاه های نجیب بدون هیچ ردی، یا خم کردن ذهن سرسخت ترین جنگجویان تنها با یک نگاه حساب کرده اند. بنابراین، شکارچیان خونی که این نظم را پایه‌گذاری کردند، به انعطاف‌پذیری خود اعتماد کردند، زیرا در همان چاه دانش مخفیانه فاسد فرو رفتند، و با شرارت‌های کمتر پیمان‌هایی بستند تا بهتر با تهدیدات بزرگ‌تر مبارزه کنند. و اگرچه ممکن است بخشی از خود را با قدرت خود معامله کرده باشند، اعضای این نظم می دانند که مزایای آن قدرت بسیار بیشتر از قیمت آن است.

حامی اخروی
وقتی به سطح 3 رسیدید، با موجودی ماورایی به انتخاب خود معامله می کنید:

The Archfey, the Fiend, or the Great Old One که در کتابچه راهنمای بازیکن به تفصیل شرح داده شده است
Undying، از راهنمای ماجراجویان ساحل شمشیر
آسمانی یا هگزبلید، از راهنمای زاناتار به همه چیز
The Fathomless or the Genie، از Tasha’s Cauldron of Everything
مردگان، از راهنمای Van Richten به Ravenloft
همانطور که در زیر ذکر شده است، انتخابی که انجام می دهید برخی از ویژگی های زیر کلاس شما را افزایش می دهد.

پیمان سحر و جادو
همچنین در سطح 3، تکنیک‌های مبارزه خود را با توانایی طلسم‌سازی تقویت می‌کنید. برای قواعد کلی طلسم‌سازی به فصل 10 کتاب راهنمای بازیکن و برای فهرست طلسم به فصل 11 کتاب راهنمای بازیکن مراجعه کنید.

کانتریپس. شما دو کانتریپ به انتخاب خود را از لیست طلسم وارلاک یاد می گیرید. در سطح 10 یک کانتریپ اضافی به انتخاب خود را یاد می گیرید.

شکاف های املا. جدول Profane Soul Spellcasting نشان می دهد که شما چند اسلات طلسم دارید. جدول همچنین سطح آن اسلات ها را نشان می دهد. تمام اسلات های طلسم شما در یک سطح هستند. برای اجرای یکی از طلسم‌های Warlock سطح 1 یا بالاتر، باید یک شکاف طلسم خرج کنید. وقتی یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان می رسانید، همه جاهای طلسم شده را دوباره به دست می آورید.

به عنوان مثال، هنگامی که شما در سطح 8 هستید، دو اسلات طلسم سطح 2 دارید. برای انداختن پیچ جادوگر طلسم سطح 1، باید یکی از آن اسلات ها را خرج کنید و آن را به عنوان یک طلسم سطح 2 بیندازید.

طلسم های شناخته شده از سطح 1 و بالاتر. در سطح 3، شما دو طلسم سطح 1 را به انتخاب خود از لیست طلسم وارلاک می شناسید.

ستون Spells Known در جدول Spellcasting Profane Soul نشان می‌دهد که چه زمانی طلسم‌های Warlock بیشتری را به انتخاب خود از سطح 1 و بالاتر یاد می‌گیرید. طلسمی که انتخاب می‌کنید باید از سطحی بالاتر از سطحی باشد که در ستون سطح شکاف جدول برای سطح شما نشان داده شده است. به عنوان مثال، وقتی به سطح سیزدهم رسیدید، یک طلسم جدید Warlock را یاد می گیرید که می تواند سطح 1، 2 یا 3 باشد.

علاوه بر این، هنگامی که در این کلاس یک سطح به دست می آورید، می توانید یکی از طلسم های وارلاک را که می شناسید انتخاب کنید و آن را با یک طلسم دیگر از لیست طلسم وارلاک جایگزین کنید، که همچنین باید در سطحی باشد که برای آن جایگاه های طلسم دارید.

توانایی املا. توانایی Hemocraft انتخابی شما (هوش یا خرد) توانایی spellcasting شما برای طلسم های warlock است، بنابراین هر زمان که یک طلسم به توانایی spellcasting شما اشاره کرد از توانایی Hemocraft خود استفاده می کنید. علاوه بر این، هنگام تنظیم DC پرتاب ذخیره‌سازی برای طلسم وارلاکی که می‌زنید و هنگام ساختن یک رول حمله با یکی از اصلاح‌کننده Hemocraft خود استفاده می‌کنید.

 

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Hemocraft modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Hemocraft modifier

Profane Soul Spellcasting

BLOOD HUNTER
LEVEL
CANTRIPS
KNOWN
SPELLS
KNOWN
SPELL
SLOTS
SLOT
LEVEL
3rd 2 2 1 1st
4th 2 2 1 1st
5th 2 3 1 1st
6th 2 3 2 1st
7th 2 4 2 2nd
8th 2 4 2 2nd
9th 2 5 2 2nd
10th 3 5 2 2nd
11th 3 6 2 2nd
12th 3 6 2 2nd
13th 3 7 2 3rd
14th 3 7 2 3rd
15th 3 8 2 3rd
16th 3 8 2 3rd
17th 3 9 2 3rd
18th 3 9 2 3rd
19th 3 10 2 4th
20th 3 11 2 4th

 

تمرکز مراسم
با شروع از سطح 3، سلاح شما به مجرای قدرت پیمان شما با حامی انتخابی شما تبدیل می شود. در حالی که شما یک مراسم زرشکی فعال دارید، می توانید از سلاح خود به عنوان یک تمرکز طلسم برای جادوهای جنگجوی خود استفاده کنید و بر اساس پیمان انتخابی خود از مزایای خاصی برخوردار خواهید شد.

آرچفی. هنگامی که با سلاحی به موجودی آسیب می‌رسانید که برای آن مراسم فعال زرشکی دارید، آن موجود تا پایان نوبت بعدی شما با نور ضعیف می‌درخشد. در طول مدت، موجود از هیچ پوششی یا نامرئی بودن سودی نمی برد.

آسمانی. به عنوان یک اقدام پاداش، شما یک بار از ویژگی Blood Maledict خود استفاده می کنید تا موجودی را که می توانید در فاصله 60 فوتی خود ببینید، درمان کنید. آن موجود تعدادی امتیاز به دست می آورد که برابر با یک رول از قالب هموکرافت + اصلاح کننده Hemocraft شما (حداقل +1) است.

فقیر. می توانید زیر آب نفس بکشید. علاوه بر این، یک بار در هر نوبت، هنگامی که با سلاحی به موجودی آسیب می‌زنید که برای آن مراسم فعال زرشکی دارید، می‌توانید تا شروع دور بعدی سرعت آن موجود را 10 فوت کاهش دهید.

شیطان. در حین استفاده از Rite of the Flame، اگر زمانی که آسیب اضافی را از مراسم می‌زنید، یک قالب 1 یا 2 را روی یک قالب آسیب می‌چرخانید، می‌توانید قالب را دوباره بچرخانید و انتخاب کنید که از کدام رول استفاده کنید.

جن. به عنوان یک اقدام جایزه، شما از ویژگی Blood Maledict خود استفاده می کنید تا به خود سرعت پرواز 30 فوت بدهید که برای تعدادی دور برابر با اصلاح کننده Hemocraft شما (حداقل 1 دور) طول می کشد.

بزرگ قدیمی. وقتی یک ضربه حساس به موجودی می‌زنید، آن موجود و هر موجود دیگری که در فاصله 10 فوتی شما قرار دارد، تا پایان نوبت بعدی از شما می‌ترساند.

هگزبلید. هنگامی که شما با موفقیت یک موجود را با یک نفرین خونی هدف قرار می دهید، دفعه بعد که در حالی که نفرین در حال اجرا است به آن موجود حمله می کنید، این حمله آسیب بیشتری به اندازه اصلاح کننده مهارت شما وارد می کند.

مردگان. هنگامی که شما آسیب نکروز می کنید، می توانید از واکنش خود برای کاهش آن آسیب به نصف استفاده کنید. علاوه بر این، ظاهر شما تغییر می کند تا برخی از جنبه های حامی شما را منعکس کند، در حالی که مناسک زرشکی فعال دارید.

Undying. وقتی یک موجود متخاصم با حداقل تهدید خفیف (به صلاحدید DM) را به 0 امتیاز کاهش می‌دهید، تعداد امتیازات ضربه‌ای را به دست می‌آورید که برابر با یک رول از هیموکرافت است.

دیوانگی عرفانی
با شروع از سطح هفتم، هنگامی که از اکشن خود برای پرتاب یک کانتریپ استفاده می کنید، می توانید بلافاصله یک حمله اسلحه را به عنوان اکشن جایزه انجام دهید.

آرکانا را آشکار کرد
در سطح هفتم، حامی شما به شما اجازه استفاده از یک طلسم متمایز را بر اساس پیمان شما می دهد. شما این طلسم را با استفاده از هر شکاف طلسم جادویی انجام می‌دهید، و تا زمانی که استراحت طولانی را به پایان نرسانید، نمی‌توانید دوباره این کار را انجام دهید.

آرچفی. می توانید تاری ایجاد کنید.

آسمانی. می توانید ترمیم کمتری انجام دهید.

فقیر. شما می توانید وزش باد را پخش کنید.

شیطان. می توانید اشعه سوزان را پرتاب کنید.

جن. شما می توانید نیروی خیالی را وارد کنید.

بزرگ قدیمی. شما می توانید افکار تشخیصی را ارسال کنید.

هگزبلید. شما می توانید نام تجاری smite بازیگران.

مردگان. شما می توانید کوری/ناشنوایی را انتخاب کنید.

Undying. میتونی سکوت کنی

برند ساپینگ اسکار
با رسیدن به سطح یازدهم، ویژگی Brand of Castigation شما زخم‌های مخفی تاریک را در هدف شما حفر می‌کند و آنها را در برابر جادوی شما آسیب‌پذیر می‌کند. موجودی که توسط شما مارک شده است در حفظ پرتاب ها در برابر طلسم های جنگجوی شما ضرر دارد.

آرکانا بدون مهر و موم
در سطح پانزدهم، حامی شما به شما اجازه استفاده از یک طلسم اضافی را بر اساس پیمان شما می دهد. شما این طلسم را بدون صرف زمان طلسم انجام می‌دهید، و تا زمانی که یک استراحت طولانی را به پایان نرسانید، نمی‌توانید دوباره این کار را انجام دهید.

آرچفی. شما می توانید آهسته بازیگران را پخش کنید.

آسمانی. می توانید ریویوای را گچ بزنید.

فقیر. می توانید رعد و برق را بچسبانید.

شیطان. می توانید گلوله آتشین پرتاب کنید.

جن. می توانید از انرژی محافظت کنید.

بزرگ قدیمی. می توانید عجله کنید.

هگزبلید. می توانید پلک زدن را پخش کنید.

مردگان. شما می توانید با مردگان صحبت کنید.

Undying. شما می توانید نفرین کنید.

نفرین خون روح خوار
با شروع از سطح 18، شما یاد می گیرید که انرژی زندگی را از طعمه افتاده خود جذب کنید. شما Blood Curse of the Soul Eater را برای ویژگی Blood Maledict خود به دست می آورید. این در برابر تعداد نفرین های خونی شما که شناخته شده به حساب نمی آید.

0 0 رای ها
امتیاز کل
اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x