Classes

Sorcerer

طلسم‌نویسی که از جادوی ذاتی یک هدیه یا خط خونی استفاده می‌کند

Sorcerer Logo

Sorcerer Class Details

 جزئیات کلاس سورسرر | طلسم ساز

چشمان طلایی که چشمک می زند، انسانی دستش را دراز می کند و آتش اژدها را که در رگ هایش می سوزد، آزاد می کند. در حالی که دوزخی در اطراف دشمنانش موج می زند، بال های چرمی از پشت او پخش می شود و او به هوا می رود.

موهای بلندی که توسط باد تخیلی شلاق زده شده است، یک نیمه جن دستانش را پهن می کند و سرش را به عقب پرتاب می کند. با بلند کردن لحظه ای او از زمین، موجی از جادو در او موج می زند، از طریق او، و در یک انفجار قدرتمند از او خارج می شود.

خمیده پشت یک استالاگمیت، نیم بند با انگشت به سمت یک تروگلودیت در حال شارژ اشاره می کند. فوران آتشی از انگشت او بیرون می زند تا به موجودی برخورد کند. او با پوزخند به پشت صخره برمی‌گردد، غافل از اینکه جادوی وحشی او پوستش را آبی روشن کرده است.

جادوگران دارای حق اولادی جادویی هستند که از طریق یک سلسله خونی عجیب و غریب، برخی تأثیرات ماورایی یا قرار گرفتن در معرض نیروهای ناشناخته کیهانی به آنها اعطا شده است. آدمی نمی‌تواند آن‌طور که یک زبان یاد می‌گیرد، جادوگری بخواند، بیش از آن که می‌توان زندگی افسانه‌ای را یاد گرفت. هیچ کس جادوگری را انتخاب نمی کند. قدرت جادوگر را انتخاب می کند

جادوی خام

سحر و جادو بخشی از هر جادوگری است که بدن، ذهن و روح را با قدرتی نهفته که منتظر است تا از آن بهره برداری شود، مملو می کند. برخی از جادوگران جادویی را انجام می دهند که از یک سلسله خونی باستانی ناشی از جادوی اژدهاها سرچشمه می گیرد. دیگران یک جادوی خام و کنترل نشده را در درون خود حمل می کنند، یک طوفان پر هرج و مرج که به شیوه های غیرمنتظره ای ظاهر می شود.

ظهور قدرت های جادوگر به شدت غیرقابل پیش بینی است. برخی از رده های خونی دراکونیکی در هر نسل دقیقاً یک جادوگر تولید می کنند، اما در تبارهای دیگر هر فرد یک جادوگر است. بیشتر اوقات، استعدادهای جادوگری به صورت تصادفات ظاهری ظاهر می شوند. برخی از جادوگران نمی توانند منشأ قدرت خود را نام ببرند، در حالی که برخی دیگر آن را در رویدادهای عجیب زندگی خود ردیابی می کنند. لمس یک دیو، برکت دریاد هنگام تولد نوزاد، یا چشیدن آب از یک چشمه اسرارآمیز ممکن است جرقه ای برای هدیه جادوگری ایجاد کند. همچنین ممکن است هدیه ایزدی از جادو، قرار گرفتن در معرض نیروهای عنصری هواپیماهای درونی یا هرج و مرج دیوانه کننده Limbo، یا نگاهی اجمالی به عملکرد درونی واقعیت.

جادوگران هیچ استفاده ای از طلسم ها و کتاب های باستانی افسانه های جادویی که جادوگران به آن ها تکیه می کنند، ندارند، و نه مانند جنگجویان به یک حامی تکیه می کنند که طلسم هایشان را بپذیرد. با یادگیری مهار و هدایت جادوی ذاتی خود، آنها می توانند راه های جدید و خیره کننده ای را برای آزاد کردن این قدرت کشف کنند.

قدرت های غیر قابل توضیح

جادوگران در دنیا نادر هستند و یافتن جادوگری که به نوعی درگیر زندگی ماجراجویانه نباشد غیرعادی است. افراد با قدرت جادویی که در رگ هایشان جوش می زند، به زودی متوجه می شوند که قدرت دوست ندارد ساکت بماند. جادوی یک جادوگر می‌خواهد به کار گرفته شود، و اگر به آن فراخوانی نشود، تمایل دارد به روش‌های غیرقابل پیش‌بینی سرازیر شود.

جادوگران اغلب انگیزه های مبهم یا کیشوتاتیک دارند که آنها را به سمت ماجراجویی سوق می دهد. برخی به دنبال درک بیشتری از نیروی جادویی هستند که آنها را تزریق می کند، یا پاسخ به رمز و راز منشأ آن. دیگران امیدوارند راهی برای خلاص شدن از شر آن بیابند یا پتانسیل کامل آن را آزاد کنند. جادوگران هر هدفی که دارند، به اندازه جادوگران برای یک مهمانی ماجراجو مفید هستند و با انعطاف‌پذیری زیاد در استفاده از طلسم‌هایی که می‌دانند، کمبود نسبی دانش جادویی خود را جبران می‌کنند.

ساخت یک سورسرر

مهمترین سوالی که باید در هنگام ایجاد جادوگر خود در نظر بگیرید، منشأ قدرت شماست. به‌عنوان یک شخصیت شروع، منشائی را انتخاب می‌کنید که به یک سلسله خونی هولناک یا تأثیر جادوی وحشی مرتبط است، اما منبع دقیق قدرت شما بستگی به تصمیم شما دارد. آیا این یک نفرین خانوادگی است که از اجداد دور به شما رسیده است؟ یا آیا رویدادی خارق‌العاده شما را با سحر و جادوی ذاتی برکت داده است، اما ممکن است زخمی نیز داشته باشید؟

در مورد قدرت جادویی که در شما جریان دارد چه احساسی دارید؟ آیا آن را در آغوش می‌کشید، سعی می‌کنید بر آن مسلط شوید یا از طبیعت غیرقابل پیش‌بینی آن لذت می‌برید؟ نعمت است یا نفرین؟ دنبالش گشتی یا پیدات کرد؟ آیا گزینه رد کردن آن را داشتید، و آیا آرزو دارید که داشته باشید؟ قصد دارید با آن چه کار کنید؟ شاید احساس می کنید که این قدرت را برای هدفی عالی به شما داده شده است. یا ممکن است تصمیم بگیرید که قدرت به شما این حق را می دهد که آنچه می خواهید انجام دهید، آنچه را که می خواهید از کسانی که فاقد چنین قدرتی هستند، بگیرید. شاید قدرت شما شما را به یک فرد قدرتمند در جهان پیوند دهد – موجودی که در بدو تولد شما را برکت داده است، اژدهایی که قطره‌ای از خون خود را در رگ‌های شما ریخته است، لیچی که شما را به عنوان آزمایش آفریده است، یا خدایی که شما را انتخاب کرده است. برای حمل این قدرت

ساخت سریع

با پیروی از این پیشنهادات می توانید به سرعت یک جادوگر بسازید. اول، کاریزما باید بالاترین امتیاز توانایی شما باشد و سپس قانون اساسی. دوم، پس زمینه گوشه نشین را انتخاب کنید. سوم، نور، اعتبار، پرتو یخبندان، و کانتریپ‌های تکان‌دهنده را به همراه سپر جادویی سطح اول و موشک جادویی انتخاب کنید.

جدول سورسرر ها

Level

Proficiency
Bonus

Sorcery
Points

Features

Cantrips
Known

Spells
Known

—Spell Slots per Spell Level—

1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th

1st

+2

Spellcasting, Sorcerous Origin

4

2

2

2nd

+2

2

Font of Magic

4

3

3

3rd

+2

3

Metamagic

4

4

4

2

4th

+2

4

Ability Score Improvement

5

5

4

3

5th

+3

5

5

6

4

3

2

6th

+3

6

Sorcerous Origin Feature

5

7

4

3

3

7th

+3

7

5

8

4

3

3

1

8th

+3

8

Ability Score Improvement

5

9

4

3

3

2

9th

+4

9

5

10

4

3

3

3

1

10th

+4

10

Metamagic

6

11

4

3

3

3

2

11th

+4

11

6

12

4

3

3

3

2

1

12th

+4

12

Ability Score Improvement

6

12

4

3

3

3

2

1

13th

+5

13

6

13

4

3

3

3

2

1

1

14th

+5

14

Sorcerous Origin Feature

6

13

4

3

3

3

2

1

1

15th

+5

15

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

16th

+5

16

Ability Score Improvement

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

17th

+6

17

Metamagic

6

15

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18th

+6

18

Sorcerous Origin Feature

6

15

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19th

+6

19

Ability Score Improvement

6

15

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20th

+6

20

Sorcerous Restoration

6

15

4

3

3

3

3

2

2

1

1

ویژگی های کلاس

به عنوان یک جادوگر، ویژگی های کلاس زیر را به دست می آورید.

نقاط ضربه
ضربه زدن به تاس: 1d6 در هر سطح جادوگر
امتیازات در سطح اول: 6 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d6 (یا 4) + اصلاح کننده قانون اساسی شما در هر سطح جادوگر پس از 1st

مهارت ها
زره: هیچ
سلاح: خنجر، دارت، زنجیر، ربع، کمان های کراس
ابزار: ندارد
پرتاب های نجات دهنده: قانون اساسی، کاریزما
مهارت ها: دو مورد را از میان Arcana، فریب، بینش، ارعاب، متقاعدسازی، و دین انتخاب کنید.

تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:

(الف) یک کمان پولادی سبک و 20 پیچ یا (ب) هر سلاح ساده
(الف) یک کیسه جزء یا (ب) یک فوکوس محرمانه
(الف) یک دسته سیاهچال یا (ب) یک دسته کاوشگر
دو خنجر
طلسم
رویدادی در گذشته شما، یا در زندگی یک والدین یا اجداد، اثری پاک نشدنی بر شما گذاشت و جادوی محرمانه را به شما القا کرد. این فونت جادویی، منشا آن هر چه باشد، به طلسم های شما دامن می زند. برای قواعد کلی طلسم‌سازی به قواعد طلسم‌ها و برای فهرست طلسم جادوگر به فهرست طلسم‌ها مراجعه کنید.

کانتریپس
در سطح 1، چهار کانتریپ انتخابی خود را از لیست طلسم جادوگر می شناسید. همانطور که در ستون Cantrips Known جدول جادوگر نشان داده شده است، می توانید کانتریپ های جادوگر دیگری را به انتخاب خود در سطوح بالاتر یاد بگیرید.

شکاف های املا
جدول جادوگر نشان می دهد که چه تعداد اسلات طلسم برای انجام طلسم های جادوگر سطح 1 و بالاتر دارید. برای انجام یکی از این طلسم های جادوگر، باید یک شکاف از سطح طلسم یا بالاتر را خرج کنید. پس از اتمام یک استراحت طولانی، تمام اسلات طلسم شده را دوباره به دست می آورید.

برای مثال، اگر دست‌های سوزاننده طلسم سطح 1 را می‌شناسید و یک شکاف طلسم سطح 1 و سطح 2 در دسترس دارید، می‌توانید دست‌های سوزاننده را با استفاده از هر یک از شکاف‌ها انتخاب کنید.

طلسم های شناخته شده از سطح 1 و بالاتر
شما دو طلسم سطح اول را از لیست طلسم جادوگر به انتخاب خود می شناسید.

ستون Spells Known جدول جادوگر نشان می دهد که چه زمانی طلسم های جادوگر بیشتری را به انتخاب خود یاد می گیرید. هر یک از این طلسم ها باید در سطحی باشد که برای آن جایگاه های طلسم دارید. به عنوان مثال، وقتی در این کلاس به سطح 3 رسیدید، می توانید یک طلسم جدید از سطح 1 یا 2 یاد بگیرید.

علاوه بر این، هنگامی که در این کلاس یک سطح به دست می آورید، می توانید یکی از طلسم های جادوگری را که می شناسید انتخاب کنید و آن را با یک طلسم دیگر از لیست طلسم جادوگر جایگزین کنید، که همچنین باید در سطحی باشد که برای آن جایگاه های طلسم دارید.

توانایی املا
کاریزما توانایی طلسم کردن شما برای طلسم های جادوگر است، زیرا قدرت جادوی شما به توانایی شما برای فرافکنی اراده خود در جهان متکی است. هر زمان که یک طلسم به توانایی شما در طلسم اشاره دارد، از کاریزما خود استفاده می کنید. علاوه بر این، هنگام تنظیم پرتاب DC صرفه‌جویی برای طلسم جادوگری که می‌زنید و هنگام ساختن یک رول حمله با یکی از اصلاح‌کننده Charisma خود استفاده می‌کنید.

املا ذخیره DC = 8 + پاداش مهارت شما + اصلاح کننده Charisma شما

اصلاح کننده حمله املا = پاداش مهارت شما + اصلاح کننده کاریزما شما

تمرکز املا
شما می توانید از فوکوس مخفیانه (به بخش Adventuring Gear مراجعه کنید) به عنوان تمرکز طلسم برای طلسم های جادوگر خود استفاده کنید.

 

منشأ جادویی
منشا جادویی را انتخاب کنید که منبع قدرت جادویی ذاتی شما را توصیف می کند: خط خون دراکونیک که در انتهای توضیحات کلاس توضیح داده شده است، یا یکی از منابع دیگر.

انتخاب شما زمانی که آن را در سطح 1 و دوباره در سطح 6، 14 و 18 انتخاب می کنید، به شما ویژگی هایی می دهد.

فونت سحر و جادو
در سطح 2، شما به چشمه عمیقی از جادو در درون خود ضربه می زنید. این چشمه با نقاط جادویی نشان داده شده است که به شما امکان ایجاد انواع جلوه های جادویی را می دهد.

امتیاز جادوگری
شما 2 امتیاز جادویی دارید و همانطور که در ستون امتیازات جادوگری جدول جادوگر نشان داده شده است، با رسیدن به سطوح بالاتر، امتیاز بیشتری به دست می آورید. شما هرگز نمی توانید امتیازات جادویی بیشتری نسبت به سطح خود در جدول داشته باشید. پس از اتمام یک استراحت طولانی، تمام امتیازات جادویی صرف شده را دوباره به دست می آورید.

ریخته گری انعطاف پذیر
شما می توانید از امتیازات جادویی خود برای به دست آوردن اسلات های طلسم اضافی استفاده کنید یا از اسلات های طلسم برای به دست آوردن امتیاز جادوی اضافی استفاده کنید. با رسیدن به سطوح بالاتر، راه های دیگری برای استفاده از امتیازات جادویی خود یاد می گیرید.

ایجاد شکاف های املا. شما می توانید امتیازات جادویی را به یک اسلات طلسم تبدیل کنید و به عنوان یک اقدام جایزه در نوبت خود. جدول Creating Spell Slots هزینه ایجاد شکاف طلسم در یک سطح معین را نشان می دهد. شما می توانید اسلات های طلسم را در سطح بالاتر از 5 ایجاد نکنید.

هر شکاف طلسمی که با این ویژگی ایجاد کنید، پس از اتمام یک استراحت طولانی ناپدید می شود.

 

Creating Spell Slots

SPELL SLOT LEVEL

SORCERY POINT COST

1st

2

2nd

3

3rd

5

4th

6

5th

7

تبدیل یک اسلات طلسم به امتیاز جادوگری. به عنوان یک اقدام جایزه در نوبت خود، می توانید یک اسلات طلسم خرج کنید و تعدادی امتیاز جادویی برابر با سطح اسلات به دست آورید.

متاماژیک
در سطح سوم، این توانایی را به دست می آورید که طلسم های خود را مطابق با نیازهای خود بچرخانید. شما دو مورد از گزینه های متاماژیک زیر را به انتخاب خود به دست می آورید. شما یکی دیگر را در سطح 10 و 17 به دست می آورید.

وقتی طلسم را اجرا می‌کنید، فقط می‌توانید از یک گزینه متاماژیک استفاده کنید، مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد.

طلسم دقیق
وقتی طلسمی می‌زنید که موجودات دیگر را مجبور به پرتاب نجات می‌کند، می‌توانید از برخی از آن موجودات در برابر نیروی کامل طلسم محافظت کنید. برای انجام این کار، 1 امتیاز جادویی صرف می کنید و تعدادی از آن موجودات را تا اصلاح کننده کاریزما (حداقل یک موجود) انتخاب می کنید. یک موجود انتخاب شده به طور خودکار در پرتاب نجات خود در برابر طلسم موفق می شود.

طلسم دور
وقتی طلسمی را با برد 5 فوت یا بیشتر می‌زنید، می‌توانید 1 امتیاز جادویی خرج کنید تا برد طلسم را دو برابر کنید.

وقتی طلسمی را انجام می‌دهید که دامنه لمسی دارد، می‌توانید 1 امتیاز جادویی برای افزایش برد طلسم 30 فوت صرف کنید.

طلسم توانمند
وقتی برای یک طلسم آسیب می‌زنید، می‌توانید 1 امتیاز جادویی برای انداختن مجدد تعدادی از تاس‌های آسیب تا اصلاح‌کننده کاریزما (حداقل یک) خرج کنید. باید از رول های جدید استفاده کنید.

حتی اگر قبلاً از گزینه متاماژیک متفاوتی در حین پخش طلسم استفاده کرده باشید، می توانید از امپور اسپل استفاده کنید.

املای گسترده
هنگامی که طلسمی را انجام می دهید که مدت زمان آن 1 دقیقه یا بیشتر است، می توانید 1 امتیاز جادویی را صرف کنید تا مدت زمان آن را دو برابر کنید، حداکثر مدت زمان آن 24 ساعت است.

طلسم تشدید شده
وقتی طلسمی می‌زنید که موجودی را مجبور می‌کند برای مقاومت در برابر اثرات آن، یک پرتاب پس‌انداز انجام دهد، می‌توانید 3 امتیاز جادویی برای آسیب رساندن به یک هدف از طلسم در اولین پرتاب نجات‌دهنده‌اش در برابر طلسم صرف کنید.

طلسم سریع شده
وقتی طلسمی را انجام می‌دهید که زمان بازیگری آن ۱ اکشن است، می‌توانید ۲ امتیاز جادویی برای تغییر زمان بازیگری به ۱ اقدام جایزه برای این بازیگران اختصاص دهید.

طلسم ظریف
وقتی یک طلسم می‌زنید، می‌توانید 1 امتیاز جادویی را صرف انجام آن بدون هیچ جزء جسمی یا کلامی کنید.

طلسم دوقلو
وقتی طلسمی می‌زنید که فقط یک موجود را هدف قرار می‌دهد و دامنه‌ای از خود ندارد، می‌توانید تعدادی امتیاز جادویی برابر با سطح طلسم برای هدف قرار دادن موجود دیگری در محدوده با همان طلسم خرج کنید (1 امتیاز جادوگری اگر طلسم یک کانتریپ است).

برای واجد شرایط بودن، یک طلسم باید قادر به هدف قرار دادن بیش از یک موجود در سطح فعلی طلسم نباشد. برای مثال، موشک جادویی و اشعه سوزان واجد شرایط نیستند، اما ray of frost و کروماتیک واجد شرایط هستند.

بهبود امتیاز توانایی
وقتی به سطح 4 رسیدید و دوباره در سطوح 8، 12، 16 و 19، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید، یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، می توانید با استفاده از این ویژگی امتیاز توانایی را بالای 20 افزایش دهید.

با استفاده از قانون شاهکارهای اختیاری، می توانید از استفاده از این ویژگی صرف نظر کنید و به جای آن شاهکار مورد نظر خود را انجام دهید.

ترمیم جادویی
در سطح 20، هر زمان که استراحت کوتاهی را به پایان برسانید، 4 امتیاز جادویی صرف شده را به دست می آورید.

ریشه های جادویی

جادوگران مختلف منشأ متفاوتی را برای جادوی ذاتی خود ادعا می کنند. اگرچه تغییرات زیادی وجود دارد، اما بیشتر این ریشه ها به دو دسته تقسیم می شوند: یک سلسله خونی شدید و جادوی وحشی. خط خونی شدید زیر یا یکی را از منبع دیگری انتخاب کنید.

خط خون دراکونیک

سحر و جادو ذاتی شما از جادوی مهلکی ناشی می شود که با خون شما یا اجدادتان آمیخته شده است. اغلب، جادوگرانی با این منشاء ریشه خود را به یک جادوگر توانا در دوران باستان می‌رسانند که با یک اژدها معامله کرده است یا حتی ممکن است ادعا کرده باشد که پدر و مادری اژدها دارد. برخی از این خطوط خونی در جهان به خوبی تثبیت شده اند، اما اکثر آنها مبهم هستند. هر جادوگر معینی می تواند اولین نفر از یک سلسله خونی جدید باشد، در نتیجه یک پیمان یا شرایط استثنایی دیگر.

جد اژدها
در سطح اول، یک نوع اژدها را به عنوان جد خود انتخاب می کنید. نوع آسیب مربوط به هر اژدها توسط ویژگی هایی که بعداً به دست می آورید استفاده می شود.

Draconic Ancestry
Dragon Damage Type

Black

Acid

Blue

Lightning

Brass

Fire

Bronze

Lightning

Copper

Acid

Gold

Fire

Green

Poison

Red

Fire

Silver

Cold

White

Cold

می توانید دراکونیک صحبت کنید، بخوانید و بنویسید. علاوه بر این، هر زمان که هنگام تعامل با اژدها، چک کاریزما را انجام می‌دهید، اگر برای چک اعمال شود، پاداش مهارت شما دو برابر می‌شود.

مقاومت دراکونیک
همانطور که جادو در بدن شما جریان می یابد، باعث می شود ویژگی های فیزیکی اجداد اژدهای شما ظاهر شود. در سطح 1، حداکثر نقطه ضربه شما 1 افزایش می یابد و هر زمان که در این کلاس سطحی به دست آوردید، مجدداً 1 افزایش می یابد.

علاوه بر این، بخش‌هایی از پوست شما با درخشش نازکی از فلس‌های اژدها مانند پوشیده شده است. هنگامی که زره نمی پوشید، AC شما برابر با 13 + اصلاح کننده مهارت شما است.

میل عنصری
با شروع از سطح ششم، وقتی طلسمی را انجام می‌دهید که آسیبی از نوع مرتبط با اصل و نسب شدید شما ایجاد می‌کند، می‌توانید اصلاح‌کننده Charisma خود را به یک قسمت آسیب‌دیده از آن طلسم اضافه کنید. در همان زمان، می توانید 1 امتیاز جادویی را صرف کنید تا به مدت 1 ساعت در برابر آن نوع آسیب مقاومت کنید.

بال اژدها
در سطح چهاردهم، شما توانایی جوانه زدن یک جفت بال اژدها را از پشت خود به دست می آورید و سرعت پروازی برابر با سرعت فعلی خود به دست می آورید. شما می توانید این بال ها را به عنوان یک عمل پاداش در نوبت خود ایجاد کنید. آنها دوام می آورند تا زمانی که آنها را به عنوان یک اقدام پاداش در نوبت خود رد کنید.

وقتی زره پوشیده‌اید نمی‌توانید بال‌هایتان را آشکار کنید، مگر اینکه زره برای جا دادن آن‌ها ساخته شده باشد، و لباس‌هایی که برای بال‌هایتان ساخته نشده‌اند ممکن است وقتی آنها را ظاهر کنید، از بین برود.

حضور دراکونیک
با شروع از سطح هجدهم، می توانید حضور وحشتناک جد اژدهای خود را کانالیزه کنید، و باعث می شود اطرافیان شما حیرت زده یا ترسیده شوند. به عنوان یک عمل، شما می توانید 5 امتیاز جادویی را برای کشیدن این قدرت صرف کنید و هاله ای از هیبت یا ترس (انتخاب شما) را تا فاصله 60 فوتی از خود بیرون دهید. به مدت 1 دقیقه یا تا زمانی که تمرکز خود را از دست ندهید (مثل اینکه در حال انجام یک طلسم تمرکز هستید)، هر موجود متخاصمی که نوبت خود را در این هاله شروع می کند باید در یک پرتاب نجات Wisdom موفق شود یا مجذوب شود (اگر ترس را انتخاب کردید) یا ترسیده باشد (اگر ترس را انتخاب کردی) تا زمانی که هاله به پایان برسد. موجودی که در این پرتاب نجات موفق شود به مدت 24 ساعت در برابر هاله شما مصون است.

0 0 رای ها
امتیاز کل
اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x