Classes

Monk

استاد هنرهای رزمی، بهره گیری از قدرت بدن برای دستیابی به کمال جسمی و روحی

Monk Logo

Monk Class Details

 جزئیات کلاس مانک| راهب

مشت‌های او تار می‌شوند در حالی که تگرگ‌های تیرهای ورودی را منحرف می‌کنند، یک نیمه جن از یک سنگر بیرون می‌آید و خود را به صفوف انبوه گوبلین‌ها در طرف دیگر پرتاب می‌کند. او در میان آنها می چرخد و ضربات آنها را به کناری می زند و آنها را به خود می پیچاند تا سرانجام تنها می ایستد.

با کشیدن یک نفس عمیق، یک انسان پوشیده از خالکوبی در موضع جنگ قرار می گیرد. همانطور که اولین اورک های شارژ به او می رسند، او نفس خود را بیرون می دهد و انفجار آتش از دهانش می غرید و دشمنانش را فرا می گیرد.

با سکوت شب حرکت می کند، نیم تنه سیاه پوش پا به سایه ای در زیر طاق می گذارد و از سایه جوهری دیگری در بالکن بیرون می آید. تیغه‌اش را از غلاف پیچیده‌شده‌ی پارچه‌ای بیرون می‌کشد و از پنجره باز به شاهزاده ظالم نگاه می‌کند، که در چنگال خواب بسیار آسیب‌پذیر است.

راهبان در هر رشته ای که باشند، در توانایی خود برای مهار انرژی جادویی که در بدنشان جریان دارد متحد هستند. این انرژی چه به عنوان نمایشی چشمگیر از قدرت رزمی و چه تمرکز ظریف‌تری از توانایی و سرعت دفاعی، تمام کارهایی را که یک راهب انجام می‌دهد را القا می‌کند.

جادوی کی

راهبان به مطالعه دقیق انرژی جادویی می پردازند که اکثر سنت های رهبانی آن را کی می نامند. این انرژی عنصری از جادو است که چندجهانی را پر می کند – به ویژه، عنصری که در بدن های زنده جریان دارد. راهبان این قدرت را در درون خود مهار می کنند تا جلوه های جادویی ایجاد کنند و از توانایی های فیزیکی بدن خود فراتر روند و برخی از حملات ویژه آنها می تواند مانع از جریان کی در حریفان شود. راهبان با استفاده از این انرژی، سرعت و قدرت عجیبی را به ضربات غیرمسلح خود هدایت می کنند. با کسب تجربه، تمرینات رزمی و تسلط آنها بر کی به آنها قدرت بیشتری بر بدن و بدن دشمنانشان می دهد.

تربیت و زهد

صومعه‌های دیواری کوچک در مناظر دنیای D&D پراکنده شده‌اند، پناهگاه‌های کوچکی از جریان زندگی معمولی، جایی که به نظر می‌رسد زمان در آن ایستاده است. راهبانی که در آنجا زندگی می کنند از طریق تفکر و آموزش دقیق به دنبال کمال شخصی هستند. بسیاری از آنها در کودکی وارد صومعه شدند، هنگامی که پدر و مادرشان مردند، هنگامی که غذایی برای حمایت از آنها یافت نشد، یا در ازای محبتی که راهبان برای خانواده های خود انجام داده بودند، فرستاده شدند تا آنجا زندگی کنند.

برخی راهبان کاملاً جدا از جمعیت اطراف زندگی می کنند و از هر چیزی که ممکن است مانع پیشرفت معنوی آنها شود، منزوی هستند. برخی دیگر به انزوا سوگند یاد کرده اند، و تنها به عنوان جاسوس یا قاتل به دستور رهبر خود، حامی نجیب، یا قدرت فانی یا الهی دیگر ظاهر می شوند.

اکثر راهبان از همسایگان خود دوری نمی‌کنند و مرتب از شهرها یا روستاهای اطراف بازدید می‌کنند و خدمات خود را با غذا و سایر کالاها مبادله می‌کنند. به عنوان جنگجویان همه کاره، راهبان اغلب از همسایگان خود در برابر هیولاها یا ظالم محافظت می کنند.

برای یک راهب، تبدیل شدن به یک ماجراجو به معنای ترک یک سبک زندگی ساختار یافته و جمعی برای تبدیل شدن به یک سرگردان است. این می تواند یک انتقال سخت باشد، و راهبان آن را به راحتی انجام نمی دهند. کسانی که صومعه های خود را ترک می کنند، کار خود را جدی می گیرند و به ماجراجویی های خود به عنوان آزمایش شخصی برای رشد جسمی و روحی خود نزدیک می شوند. به عنوان یک قاعده، راهبان به ثروت مادی اهمیت چندانی نمی دهند و میل به انجام مأموریتی بزرگتر از کشتن هیولاها و غارت گنج آنها را برانگیخته است.

ساخت یک مانک

همانطور که شخصیت راهب خود را می سازید، به ارتباط خود با صومعه ای فکر کنید که مهارت های خود را در آنجا آموخته اید و سال های شکل گیری خود را گذرانده اید. یتیم بودی یا بچه ای که در آستانه صومعه مانده بودی؟ آیا پدر و مادرت برای تشکر از خدماتی که راهبان انجام دادند به صومعه قول دادند؟ آیا برای پنهان شدن از جنایتی که مرتکب شده اید وارد این زندگی منزوی شده اید؟ یا زندگی رهبانی را برای خود انتخاب کردید؟

فکر کن چرا ترک کردی آیا رئیس صومعه شما را برای یک مأموریت مهم فراتر از صومعه انتخاب کرده است؟ شاید شما به دلیل نقض قوانین جامعه اخراج شدید. از رفتن میترسیدی یا از رفتن خوشحال بودی؟ آیا چیزی وجود دارد که امیدوار باشید در خارج از صومعه انجام دهید؟ آیا مشتاق بازگشت به خانه خود هستید؟

در نتیجه زندگی ساختارمند یک جامعه رهبانی و نظم و انضباط لازم برای مهار کی، راهبان تقریباً همیشه در همسویی قانونی هستند.

ساخت سریع

با پیروی از این پیشنهادات می توانید به سرعت راهب بسازید. ابتدا، مهارت را بالاترین امتیاز توانایی خود قرار دهید و سپس Wisdom را به دست آورید. دوم، پس زمینه گوشه نشین را انتخاب کنید.

جدول مانک ها

Level

Proficiency
Bonus

Martial
Arts

Ki
Points

Unarmored
Movement

Features

1st

+2

1d4

Unarmored Defense, Martial Arts

2nd

+2

1d4

2

+10 ft.

Ki, Unarmored Movement

3rd

+2

1d4

3

+10 ft.

Monastic Tradition, Deflect Missiles

4th

+2

1d4

4

+10 ft.

Ability Score Improvement, Slow Fall

5th

+3

1d6

5

+10 ft.

Extra Attack, Stunning Strike

6th

+3

1d6

6

+15 ft.

Ki-Empowered Strikes, Monastic Tradition Feature

7th

+3

1d6

7

+15 ft.

Evasion, Stillness of Mind

8th

+3

1d6

8

+15 ft.

Ability Score Improvement

9th

+4

1d6

9

+15 ft.

Unarmored Movement Improvement

10th

+4

1d6

10

+20 ft.

Purity of Body

11th

+4

1d8

11

+20 ft.

Monastic Tradition Feature

12th

+4

1d8

12

+20 ft.

Ability Score Improvement

13th

+5

1d8

13

+20 ft.

Tongue of the Sun and Moon

14th

+5

1d8

14

+25 ft.

Diamond Soul

15th

+5

1d8

15

+25 ft.

Timeless Body

16th

+5

1d8

16

+25 ft.

Ability Score Improvement

17th

+6

1d10

17

+25 ft.

Monastic Tradition Feature

18th

+6

1d10

18

+30 ft.

Empty Body

19th

+6

1d10

19

+30 ft.

Ability Score Improvement

20th

+6

1d10

20

+30 ft.

Perfect Self

ویژگی های کلاس

به عنوان یک راهب، ویژگی های کلاس زیر را به دست می آورید.

نقاط ضربه
ضربه تاس: 1d8 در هر سطح راهب
امتیاز در سطح اول: 8 + اصلاح کننده قانون اساسی شما
امتیازات در سطوح بالاتر: 1d8 (یا 5) + اصلاح کننده قانون اساسی شما در هر سطح راهب بعد از 1st

مهارت ها
زره: هیچ
سلاح ها: سلاح های ساده، شمشیرهای کوتاه
ابزار: یک نوع ابزار صنعتگر یا یک آلت موسیقی را انتخاب کنید
پرتاب های ذخیره: قدرت، مهارت
مهارت ها: دو مورد را از بین آکروباتیک، دو و میدانی، تاریخ، بینش، دین و پنهان کاری انتخاب کنید.

تجهیزات
علاوه بر تجهیزاتی که توسط سابقه شما اعطا شده است، با تجهیزات زیر شروع می کنید:

الف) شمشیر کوتاه یا ب) هر سلاح ساده
(الف) یک دسته سیاهچال یا (ب) یک دسته کاوشگر
10 دارت

دفاع غیر زرهی
با شروع از سطح اول، در حالی که هیچ زرهی به تن ندارید و از سپر استفاده نمی کنید، AC شما برابر با 10 + اصلاح کننده مهارت شما + اصلاح کننده Wisdom شما است.

هنرهای رزمی
در سطح اول، تمرین شما در هنرهای رزمی به شما تسلط بر سبک‌های رزمی را می‌دهد که از ضربات غیرمسلح و سلاح‌های راهبان استفاده می‌کنند، که شمشیر کوتاه و هر سلاح سرد ساده‌ای است که دارای خاصیت دو دستی یا سنگین نیست.

در حالی که غیرمسلح هستید یا فقط از سلاح راهبان استفاده می کنید و زره نمی پوشید یا سپر ندارید، مزایای زیر را به دست می آورید:

می توانید به جای Strength از Dexterity برای حمله و آسیب زدن به حملات غیرمسلح و سلاح های راهبان خود استفاده کنید.
می توانید یک d4 را به جای آسیب معمولی اعتصاب غیرمسلح یا سلاح راهبان خود بچرخانید. همانطور که در ستون هنرهای رزمی جدول Monk نشان داده شده است، با به دست آوردن سطوح راهبان، این قالب تغییر می کند.
هنگامی که از اکشن حمله با یک حمله غیرمسلح یا یک سلاح راهبان در نوبت خود استفاده می کنید، می توانید یک ضربه غیرمسلحانه را به عنوان یک اقدام پاداش انجام دهید. به عنوان مثال، اگر اکشن Attack را انجام دهید و با یک کارمند حمله کنید، می‌توانید یک حمله غیرمسلحانه را نیز به عنوان یک اقدام پاداش انجام دهید، با این فرض که قبلاً در این نوبت اقدام پاداشی انجام نداده‌اید.
برخی از صومعه ها از اشکال تخصصی سلاح راهبان استفاده می کنند. به عنوان مثال، شما ممکن است از چوبی استفاده کنید که دو طول آن با یک زنجیر کوتاه (به نام نونچاکو) یا یک داس با تیغه کوتاه تر و صاف تر (به نام کاما) به هم متصل شده است. از هر نامی که برای سلاح راهبان استفاده می کنید، می توانید از آمار بازی ارائه شده برای سلاح در قسمت سلاح ها استفاده کنید.

کی
با شروع از سطح 2، آموزش شما به شما اجازه می دهد تا از انرژی عرفانی کی استفاده کنید. دسترسی شما به این انرژی با تعدادی کی نقطه نشان داده می شود. سطح راهب شما، همانطور که در ستون Ki Points جدول Monk نشان داده شده است، تعداد امتیازهای شما را تعیین می کند.

شما می توانید این امتیازات را برای سوخت رسانی به ویژگی های مختلف کی صرف کنید. شما شروع به دانستن سه ویژگی می کنید: Flurry of Blows، Patient Defense و Step of the Wind. با کسب سطوح در این کلاس، ویژگی های ki بیشتری را یاد می گیرید.

وقتی یک کی پوینت خرج می کنید، تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان نرسانید، در دسترس نیست، در پایان آن تمام کی خرج شده خود را دوباره به درون خود بکشید. شما باید حداقل 30 دقیقه از بقیه را به مدیتیشن اختصاص دهید تا امتیاز کی خود را دوباره به دست آورید.

برخی از ویژگی‌های ki شما به هدف شما نیاز دارند تا یک پرتاب پس انداز انجام دهد تا در برابر اثرات ویژگی مقاومت کند. DC صرفه جویی به صورت زیر محاسبه می شود:

Ki save DC = 8 + پاداش مهارت شما + اصلاح کننده Wisdom شما

هجوم ضربات
بلافاصله پس از انجام اکشن Attack در نوبت خود، می توانید 1 کیلو امتیاز برای زدن دو ضربه غیرمسلحانه به عنوان یک اقدام پاداش صرف کنید.

دفاع از بیمار
شما می توانید 1 کیلو امتیاز را صرف انجام اکشن Dodge به عنوان یک اقدام جایزه در نوبت خود کنید.

قدم از باد
شما می توانید 1 کیلو پوینت برای انجام عمل Disengage یا Dash به عنوان یک عمل جایزه در نوبت خود صرف کنید و فاصله پرش شما برای چرخش دو برابر می شود.

جنبش بدون زره
با شروع از سطح 2، سرعت شما 10 فوت افزایش می‌یابد در حالی که زره نپوشیدید یا سپر ندارید. همانطور که در جدول Monk نشان داده شده است، زمانی که به سطوح راهبان خاصی برسید، این پاداش افزایش می یابد.

در سطح نهم، شما توانایی حرکت در امتداد سطوح عمودی و در سراسر مایعات را در نوبت خود بدون افتادن در حین حرکت به دست می آورید.

سنت رهبانی
وقتی به سطح 3 رسیدید، خود را به یک سنت رهبانی متعهد می‌کنید: راه دست باز، که در انتهای توضیحات کلاس یا یکی از منابع دیگر توضیح داده شده است. سنت شما ویژگی هایی را در سطح 3 و دوباره در سطوح 6، 11 و 17 به شما می دهد.

منحرف کردن موشک ها
با شروع از سطح 3، می توانید از واکنش خود برای انحراف یا گرفتن موشک در زمانی که مورد اصابت یک سلاح دوربرد قرار می گیرید استفاده کنید. وقتی این کار را انجام می‌دهید، آسیبی که از حمله می‌گیرید به میزان 1d10 + اصلاح‌کننده مهارت شما + سطح راهبان شما کاهش می‌یابد.

اگر آسیب را به 0 کاهش دهید، اگر موشک به اندازه ای کوچک باشد که بتوانید در یک دست نگه دارید و حداقل یک دستتان آزاد باشد، می توانید آن را بگیرید. اگر به این روش موشکی را بگیرید، می توانید به عنوان بخشی از همان واکنش، 1 کیلو امتیاز را برای حمله برد با سلاح یا قطعه مهماتی که به تازگی گرفتید، صرف کنید. شما بدون توجه به مهارت های تسلیحاتی خود این حمله را با مهارت انجام می دهید و موشک به عنوان یک سلاح راهب برای حمله به حساب می آید که برد نرمال 20 فوت و برد طولانی 60 فوت دارد.

بهبود امتیاز توانایی
وقتی به سطح 4 رسیدید و دوباره در سطوح 8، 12، 16 و 19، می توانید یک نمره توانایی انتخابی خود را 2 افزایش دهید، یا می توانید دو نمره توانایی انتخابی خود را 1 افزایش دهید. طبق معمول، می توانید با استفاده از این ویژگی امتیاز توانایی را بالای 20 افزایش دهید.

با استفاده از قانون شاهکارهای اختیاری، می‌توانید از استفاده از این ویژگی صرف نظر کنید و به جای آن شاهکار دلخواه خود را انجام دهید.

سقوط آهسته
با شروع از سطح 4، می توانید از واکنش خود در هنگام زمین خوردن برای کاهش آسیب های ناشی از سقوط به میزان پنج برابر سطح راهب خود استفاده کنید.

حمله اضافی
با شروع از سطح 5، می توانید به جای یک بار، هر زمان که در نوبت خود اقدام به حمله کنید، دو بار حمله کنید.

اعتصاب خیره کننده
با شروع از سطح 5، می توانید در جریان کی در بدن حریف دخالت کنید. هنگامی که با یک حمله سلاح سرد به موجود دیگری ضربه می‌زنید، می‌توانید 1 کیلو امتیاز را برای انجام یک حمله خیره‌کننده صرف کنید. هدف باید در یک پرتاب صرفه جویی در قانون اساسی موفق شود یا تا پایان نوبت بعدی شما مبهوت شود.

اعتصابات کی قدرت
با شروع از سطح ششم، ضربات غیرمسلح شما برای غلبه بر مقاومت و مصونیت در برابر حملات و آسیب های غیر جادویی، جادویی محسوب می شود.

جنبش بدون زره
در سطح ششم، در حالی که زره پوشیده نیستید یا سپر ندارید، پاداش سرعت بدون زره شما به 15 فوت افزایش می یابد.

گریز
در سطح هفتم، چابکی غریزی شما به شما امکان می‌دهد از جلوه‌های ناحیه‌ای خاص مانند نفس رعد و برق اژدهای آبی یا طلسم گلوله آتش دوری کنید. وقتی در معرض افکتی قرار می گیرید که به شما امکان می دهد یک پرتاب صرفه جویانه با چابکی انجام دهید تا فقط نیمی از آسیب را دریافت کنید، در عوض در صورت موفقیت در پرتاب صرفه جویی آسیبی نمی بینید و در صورت شکست فقط نیمی از آسیب را متحمل می شوید.

سکون ذهن
با شروع از سطح هفتم، می توانید از عمل خود برای پایان دادن به یک اثر روی خودتان استفاده کنید که باعث جذابیت یا ترس شما می شود.

بهبود حرکت بدون زره
در سطح نهم، شما توانایی حرکت در امتداد سطوح عمودی و در سراسر مایعات را در نوبت خود بدون افتادن در حین حرکت به دست می آورید.

پاکی بدن
در سطح 10، تسلط شما بر کی که در شما جریان دارد، شما را در برابر بیماری و سم مصون می کند.

جنبش بدون زره
در سطح 10، در حالی که زره نپوشیدید یا سپر ندارید، پاداش سرعت Unarmored شما به 20 فوت افزایش می یابد.

زبان خورشید و ماه
از سطح سیزدهم شروع می‌کنید، یاد می‌گیرید که کی‌های ذهن‌های دیگر را لمس کنید تا همه زبان‌های گفتاری را بفهمید. علاوه بر این، هر موجودی که بتواند یک زبان را بفهمد، می تواند آنچه شما می گویید را درک کند.

روح الماس
با شروع از سطح چهاردهم، تسلط شما بر کی به شما مهارت در تمام پرتاب های پس انداز می دهد.

علاوه بر این، هر زمان که یک پرتاب پس انداز انجام دادید و شکست خوردید، می توانید 1 کیلو امتیاز را صرف کنید تا آن را دوباره بچرخانید و نتیجه دوم را بگیرید.

جنبش بدون زره
در سطح چهاردهم، در حالی که زره نپوشیده اید یا سپر ندارید، پاداش سرعت بدون زره شما به 25 فوت افزایش می یابد.

بدن بی زمان
در سطح پانزدهم، کی شما شما را حمایت می کند تا از ضعف های دوران پیری رنج نبرید و نتوانید به طور جادویی پیر شوید. با این حال، هنوز هم می توانید از پیری بمیرید. علاوه بر این، دیگر نیازی به غذا یا آب ندارید.

بدن خالی
با شروع از سطح 18، می توانید با استفاده از عمل خود، 4 کی امتیاز را صرف کنید تا به مدت 1 دقیقه نامرئی شوید. در طول این مدت، شما همچنین در برابر تمام آسیب ها به جز آسیب های زور مقاومت دارید.

علاوه بر این، می‌توانید بدون نیاز به اجزای مادی، 8 کیلو امتیاز را برای اجرای طلسم فرافکنی اختری صرف کنید. وقتی این کار را می کنید، نمی توانید هیچ موجود دیگری را با خود ببرید.

جنبش بدون زره
در سطح هجدهم، در حالی که زره نپوشیده اید یا سپر ندارید، پاداش سرعت بدون زره شما به 30 فوت افزایش می یابد.

خود کامل
در سطح 20، وقتی برای ابتکار عمل می کنید و هیچ امتیازی برای کی باقی نمی ماند، 4 کی امتیاز را دوباره به دست می آورید.

سنت های رهبانی

سه سنت تعقیب رهبانی در صومعه های پراکنده در سراسر جهان متداول است. بیشتر صومعه‌ها منحصراً یک سنت را انجام می‌دهند، اما تعداد کمی از آنها به سه سنت احترام می‌گذارند و هر راهب را بر اساس استعداد و علاقه‌اش آموزش می‌دهند. هر سه سنت بر یک تکنیک اساسی تکیه دارند و با مهارت بیشتر دانش آموز از هم متمایز می شوند. بنابراین، یک راهب تنها پس از رسیدن به سطح 3 باید یک سنت را انتخاب کند.

راه روح کبالت

این یک ماده غیر رسمی است

اگر DM شما اجازه دهد، اما با طراحی و ویرایش نهایی بازی، این مکانیک‌های بازی در کمپین شما قابل استفاده هستند. آنها رسماً بخشی از بازی Dungeons & Dragons نیستند و در رویدادهای D&D Adventurers League مجاز نیستند، مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد. برای استفاده از این محتوا، محتوای نقش مهم را در سازنده کاراکتر روشن کنید.

کتابخانه روح کبالت که به دلیل تعقیب دانش و پرستش علمای آن از مرشد دانا، یکی از معتبرترین و به شدت محافظت شده‌ترین مخازن توم، تاریخ و اطلاعات در سراسر اگزاندریا است. مردم از همه سرزمین‌ها برای جستجوی دانش به کتابخانه می‌آیند، و کسانی که به‌ویژه به فضیلت‌های حقیقت اختصاص دارند، اغلب ذهن و بدن خود را به آرمان کبالت سول تعهد می‌کنند. عضویت در روح کبالت به معنای تسلیم شدن به تلاشی است که برای افشای اسرار زندگی، روشن کردن رازهای شر پنهان، و محافظت از قدرتمندترین و خطرناک ترین حقایق از کسانی که تشنگی ناسالم برای دانش ممکن است منجر به مرگ شود. و رنج کشیدن برای دیگران

راهبان روح کبالت تجسم این اصل هستند: “دشمن خود را بشناس”. از طریق تحقیقات خستگی ناپذیر، آنها خود را در برابر جزر و مدهای بی امان شر حفظ می کنند. از طریق تمرینات سخت، آنها یاد می گیرند که از دفاع ذهنی و فیزیکی دشمنان خود عبور کنند. سپس، پس از پایان مبارزه، یافته‌های خود را برای مطالعه نسل‌های بعدی راهبان ثبت می‌کنند.

استخراج جنبه ها
با شروع از سطح 3، می توانید با ضربه زدن به نقاط فشار، اطلاعات مهمی در مورد دشمن دریافت کنید. وقتی با یکی از حملات Flurry of Blows به موجودی ضربه می زنید، می توانید آن را تجزیه و تحلیل کنید. هر زمان که یک موجود تجزیه‌وتحلیل‌شده با حمله از دستتان برود، می‌توانید بلافاصله از واکنش خود برای حمله غیرمسلحانه به آن موجود استفاده کنید، اگر در دسترس شما باشد. این مزیت تا زمانی که یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید ادامه دارد.

علاوه بر این، وقتی موجودی را تجزیه و تحلیل می‌کنید، تمام آسیب‌پذیری‌های آسیب، مقاومت در برابر آسیب، مصونیت‌های آسیب، و مصونیت‌های شرطی آن را یاد می‌گیرید.

اخاذی حقیقت
با شروع از سطح ششم، می توانید دقیقاً یک دسته از اعصاب پنهان را به یک موجود بزنید و به طور موقت مانع از پنهان کردن افکار و قصد واقعی آن شوید. هنگامی که با یک ضربه غیرمسلح به موجودی ضربه می‌زنید، می‌توانید 1 کیلو امتیاز را صرف کنید تا آن را مجبور کنید تا یک پرتاب پس انداز کاریزما انجام دهد. در یک سیو ناموفق، موجود قادر به گفتن یک دروغ عمدی نیست و تمام چک‌های کاریزما که به سمت موجود ارسال می‌شود حداکثر تا 10 دقیقه با مزیت انجام می‌شود. شما می دانید که آیا در پرتاب نجات خود موفق شد یا شکست.

یک موجود آسیب دیده از تأثیر آن آگاه است و بنابراین می تواند از پاسخ به سؤالاتی که معمولاً به آنها با دروغ پاسخ می دهد اجتناب کند. چنین موجودی تا زمانی که اثر ادامه دارد می تواند در پاسخ های خود طفره برود.

اگر می‌خواهید این اثر را بدون آسیب رساندن به موجودی تحمیل کنید، می‌توانید به آن موجود حمله کنید و به سادگی آن را لمس کنید و هیچ آسیبی در اثر ضربه وارد نکنید.

دانش عرفانی
همچنین در سطح ششم، شما به طور گسترده تاریخ و تاریخچه را در آرشیو روح کبالت مطالعه کرده اید. شما یک زبان انتخابی خود را یاد می گیرید و با یکی از مهارت های زیر به انتخاب خود مهارت پیدا می کنید: Arcana، History، Investigation، Nature یا Religion. اگر قبلاً در یکی از مهارت‌های ذکر شده مهارت دارید، می‌توانید در عوض برای هر بررسی توانایی که از مهارت انتخاب شده استفاده می‌کند، پاداش مهارت خود را دو برابر کنید.

شما یک زبان اضافی و یک مهارت اضافی از لیست بالا به دست می آورید (یا می توانید امتیاز یک مهارت موجود از لیست را دو برابر کنید) در سطح یازدهم و هفدهم.

ذهن عطارد
با شروع از سطح یازدهم، آگاهی و رفلکس های خود را از طریق استعدادهای ذهنی و تشخیص الگو تقویت کرده اید. یک بار در هر نوبت، اگر قبلاً واکنش خود را نشان داده اید، ممکن است 1 کیلو امتیاز برای واکنش اضافی صرف کنید. شما می توانید تنها از یک واکنش برای هر اثر محرک استفاده کنید.

علم عرفانی (اضافی)
شما یک زبان اضافی و یک مهارت اضافی از لیست بالا به دست می آورید (یا می توانید امتیاز یک مهارت موجود از لیست را دو برابر کنید) در سطح یازدهم.

رگبار ناتوان کننده
پس از رسیدن به سطح هفدهم، دانشی را به دست آورده‌اید که می‌توانید کی‌های موجود را دستکاری کنید تا استحکام آن‌ها را تضعیف کنید. وقتی با یک ضربه غیرمسلح به موجودی ضربه می‌زنید، می‌توانید 3 کیلو امتیاز را صرف کنید تا به مدت 1 دقیقه یا تا پایان چرخشی که در آن آسیبی از آن نوع آسیب دیده است، موجود را در برابر یک نوع آسیب مورد نظر شما آسیب‌پذیر کنید. .

اگر موجودی نسبت به نوع آسیبی که انتخاب می‌کنید مقاومت داشته باشد، این مقاومت به‌جای اینکه آسیب‌پذیر شود، برای ۱ دقیقه سرکوب می‌شود. موجودی که از نوع آسیبی که انتخاب می‌کنید مصون است، تحت تأثیر قرار نمی‌گیرد. موجودی که تحت تأثیر این ویژگی قرار می گیرد نمی تواند تا 24 ساعت دوباره تحت تأثیر آن قرار گیرد.

علم عرفانی (اضافی)
شما یک زبان اضافی و یک مهارت اضافی از لیست بالا به دست می آورید (یا می توانید امتیاز یک مهارت موجود از لیست را دو برابر کنید) در سطح هفدهم.

راه دست باز

Monk of the Way of the Open Hand بهترین استادان مبارزه با هنرهای رزمی هستند، چه مسلح و چه غیر مسلح. آن‌ها تکنیک‌هایی را یاد می‌گیرند که حریفان خود را هل دهند و زمین بزنند، کی را برای التیام آسیب‌های وارده به بدنشان دستکاری کنند، و مدیتیشن پیشرفته‌ای را تمرین کنند که می‌تواند از آسیب محافظت کند.

تکنیک دست باز
از زمانی که این سنت را در سطح 3 انتخاب می کنید، می توانید کی دشمن خود را در زمانی که سنت خود را مهار می کنید، دستکاری کنید. هرگاه با یکی از حملاتی که توسط Flurry of Blows به موجودی داده شده است ضربه بزنید، می توانید یکی از اثرات زیر را بر آن هدف اعمال کنید:

باید در یک پرتاب پس انداز چابکی موفق شود یا مستعد ضربه خوردن شود.
باید یک پرتاب صرفه جویی در قدرت انجام دهد. اگر از کار افتاد، می توانید آن را تا 15 فوت از خود دور کنید.
تا پایان نوبت بعدی شما نمی تواند واکنش هایی را تحمل کند.

تمامیت بدن
در سطح ششم، توانایی درمان خود را به دست می آورید. به عنوان یک اقدام، می توانید امتیازات ضربه ای برابر با سه برابر سطح راهبان خود را به دست آورید. قبل از اینکه بتوانید دوباره از این ویژگی استفاده کنید، باید یک استراحت طولانی را به پایان برسانید.

آرامش
با شروع در سطح یازدهم، می توانید وارد یک مراقبه خاص شوید که شما را با هاله ای از آرامش احاطه کرده است. در پایان یک استراحت طولانی، شما اثر یک طلسم پناهگاه را به دست می آورید که تا شروع استراحت طولانی بعدی شما ادامه دارد (طلسم می تواند به طور معمول زودتر به پایان برسد). صرفه جویی در پرتاب DC برای طلسم برابر با 8 + اصلاح کننده Wisdom + پاداش مهارت شما است.

نخل لرزان
در سطح هفدهم، توانایی ایجاد ارتعاشات کشنده در بدن شخصی را به دست می آورید. وقتی با یک ضربه غیرمسلح به موجودی ضربه می‌زنید، می‌توانید برای شروع این ارتعاشات نامحسوس که برای چند روز برابر با سطح راهبان شما طول می‌کشد، ۳ کیلو امتیاز صرف کنید. ارتعاشات بی ضرر هستند مگر اینکه از عمل خود برای پایان دادن به آنها استفاده کنید. برای انجام این کار، شما و هدف باید در یک صفحه وجود باشید. هنگامی که از این عمل استفاده می کنید، موجود باید یک پرتاب صرفه جویی در قانون اساسی انجام دهد. اگر شکست بخورد، به 0 امتیاز کاهش می یابد. اگر موفق شود، آسیب نکروز 10d10 می گیرد.

شما می توانید در هر زمان تنها یک موجود را تحت تأثیر این ویژگی داشته باشید. شما می توانید انتخاب کنید که ارتعاشات را به طور بی ضرر و بدون استفاده از عمل پایان دهید

0 0 رای ها
امتیاز کل
اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x